بازی The Medium شروعی جدید برای آینده درخشان بلوبر تیم
بازی The Medium، آخرین ساختهی استودیوی بلوبر تیم منتشر شد و واکنشهای بسیاری را به دنبال داشت. این بازی ابتدا در سال 2012 خیلی آرام و بدون سر و صدا برای پلی استیشن 3، ایکس باکس 360، نینتندو وی و رایانههای شخصی معرفی شد اما هیچگاه بهطور رسمی منتشر نشد تا اینکه در ماه می سال 2020 شاهد انتشار آن بودیم. قطعا تغییرات بسیار زیادی از طرح اولیه این عنوان تا زمانی که منتشر شد اعمال شده است. Layers of Fear بازی دیگری از استودیو لهستانی خالق بازی The Medium است. این بازی دو واقعیت نمادین دارد. هردوی آنها هم تنها به پیشرفت در ژانر وحشت اشاره دارند.
با این حال ممکن است تعجب کنید که چرا بلوبر تیم فقط مسیر ژانر وحشت و هیجان انگیز را وقتی که زمینه و استعداد را برای کشف ژانرهای دیگر دارد، ادامه میدهد. طراح فنی مراحل، ویتالی پریوالف (Vitalii Pryvalov)، در پاسخ توضیح داد که این تیم آنچه را انجام میدهد دوست دارد.
پریوالف گفت: وحشت روانشناسی ما را به لبه میان سرگرمی و روانشانسی میآورد و به ما اجازه میدهد که یک داستان قانع کننده را روایت کنیم. چیزی در مورد ما، انسانها، چیزی که در زیر بدون توجه و بدون محافظه کاری قرار است کشف کنیم. انتشار ما از Layers of Fear شروع شد که در این ژانر تعریف میشود. ما به طور مداوم فرمولهای بازی خود را بهبود میدهیم، آن را براساس عناوین قبلیمان بنا میکنیم و در سراسر آزمایشها آن را با مکانیکهای مختلف گسترش میدهیم. کشف اینکه چگونه ترور، ترس و ناامیدی مهمترین واکنشهای اولیه ما را به دست میآورند، بهطور طبیعی به تیم بلوبر میرسد، چیزی که در چند سال اخیر سبب موفقیت انعکاس یافتهی ما شد. از زمان ورود شرکت یاد شده به ژانر وحشت شاهد افزایش سریع همه چیز از تعداد کارمندان گرفته تا ارزش سهام و موارد دیگر همراه با جذب مخاطبان بیشتر بودیم.
این موفقیت دستهای بلوبر تیم را در بیشتر از یک مورد باز گذاشت تا جایی که استودیو با یک بازی ساده و غیر قابل پیشبینی شروع به کار کرد و در نهایت شروع به تمرکز روی تجربهی گیمپلیهای سینمایی نمود. مفهوم دوگانهی گیمپلی تا حد زیادی به فراموشی سپرده شده بود به این دلیل که استودیو احساس میکرد ابزار زیادی برای اجرای کامل ایدهها وجود ندارد. در نهایت به لطف رشد بلوبر تیم مجددا بازبینی بهطور کامل انجام شد.
پریوالف گفت: وقتی شرکت بزرگتر شد، یک روز متوجه شدیم که هیچ چیز مانع از شروع تولید چنین عنوانی نمیشود. ایدههای بازی اصلی روی میز آورده شدند و بازی در مقابل چشمان ما کامل و کاملتر شد. هر بار تکرار بررسی و تلاش برای جستوجو در دو جهان مختلف (به صورت همزمان) عمیقتر با پیوندهای قویتر به جهانی دیگر تاکید بر ارتباطات دوگانگی و آشکار سازی هر رویدادی که میتوان از حداقل دو دیدگاه مشاهده کرد.
بلوبر حتی خود را با این که تا چه حد میتواند به مفهوم دوگانه نزدیک شود شگفتزده کرد، اما زمان رسیدن به نتیجهی نهایی فرا رسیده بود. همه چیز با نام The Medium شروع شد. اسمی که بیشتر اعضای تیم روی آن توافق داشتند. با این حال، همانطور که گفته شد هرچه که به ماه می سال 2020 نزدیک میشدیم بازاریابی و شرکا در این پروژه دیدار کردند تا تصمیم بگیرند که آیا باید درمورد این عنوان تجدید نظر کنند یا نه. تیم سازندهی بازی The Medium دیوانهوار ایدهی این عنوان را دوست داشتند. اما نگران بودند که پیدا کردن اسم آن در اینترنت کار دشواری برای بازیبازان باشد. به عنوان مثال تیم نگران بود که هنگام جستوجو در اینترنت این بازی با پلتفرم Medium.com اشتباه گرفته شود. این پلتفرم برای اشتراک گذاری ایدهها مورد استفاده قرار میگیرد و ارتباطی با بازی The Medium ندارد.
وی همچنین در ادامه اضافه کرد: یک میز بزرگ پر از پیشنهاد در مورد اسم بازی داشتیم که صدها اسم توسط اعضای تیم پیشنهاد و جمع آوری شده بود. برخی از آنها فقط سرگرمی محض و برخی دیگر عمیق و معنا دار شبیه به Torn in Two بودند.
بازی The Medium، همانطور که پیشتر هم اشاره شد، با چالشهای مختلفی در طی زمان ساخت همراه شد. علاوهبر خلق عنوانی در زمان همهگیری کرونا، وجود دو بخش گرافیکی در صفحهنمایش که قرار است بهطور همزمان پردازش شوند ما را به چالشهای زیادی کشید و با مجموعهای از تستهای فنی مواجه کرد. به همین دلیل هم طراح فنی مراحل عنوان کرد در پایان موتور گرافیکی Unreal Engine 4 دیگر هیچ شباهتی به نسخهی استاندارد نداشت. زیرا بسیاری از سیستمها را به شکل دستی تغییر داده شدند تا موتور گرافیکی بتواند جوابگوی ایدههای تیم سازنده باشد.
یکی از تغییرات اولیهای که در بازی ایجاد کردیم، دوربین سوم شخص بود. در برخی موارد تکرار آخرین و نهایی یک مفهوم بازی شامل کنترل دوبین خیلی عجیب و غیر عادی بهنظر میرسید. بنابراین رویکردی را برای طراحی این بازی به شدت تغییر داد.
تعجبی ندارد که این کار باعث ایجاد تغییراتی در طول فرآیند ساخت بازی میشود. به عنوان نمونه پریوالف توضیح داد که در ایدهی قبلی اشیا از یک جهان به جهان دیگر وارد میشوند. این اشیا قرار بود به عنوان موانع یا راههای مسدود کنندهی بازیکنان در بازی انتخاب شوند اما این ویژگی از نظر بصری بسیار سنگین بود. در عوض بلوبر تیم بیقاعدگیهای این بازی را اجرا کرد که به یک هدف مشابه عمل میکند اما از نظر جلوههای بصری آسانتر پیاده سازی میشود.
سبک هنری بخصوص دنیای بازی The Medium به سمت جوی ماوراطبیعی متمایل است. بلوبر تیم از بسیاری از ویژگیهای سرگرمی برای بازیهای خود استفاده کرده. المانهایی که در فیلمهایی مثل Aliens, The Shining, Suspiria, Hereditary, Midsommar, Bird Box, و Lighthouse پیشتر دیدیم. اما هنرمند لهستانی زجیسواف بکشینسکی (Zdzisław Beksiński) برای ساخت بازی The Medium بیشتر سعی کرد تا از المانهای بازیهای ویدئویی کمک بگیرد. باوجود این که تغییرات در جلوههای بصری دیر به تیم سازنده رسید اما بلوبر هرگز از المانهای این هنرمند برای تقسیم صفحه غافل نشد.
از همان آغاز پروژه ما میدانستیم که دوست داریم نشان دهیم جهان دوم بازی خشن، پیچیده، ناآشنا و در عین حال منحصر به فرد و قابل تشخیص است. از سوی دیگر محیط بازی ما دقیقا در فرهنگ لهستان و پس از ضربههای بعد از جنگ جهانی دوم و عدم اطمینان به آینده قرار دارد. هنر بکشینسکی تطبیقی 100 درصدی با محیط بازی دارد و همین امر سبب برانگیخته شدن حسی منحصر به فرد و آشنایی فوری با محیط شد. باقی موارد یک موضوع سخت توسط کارگردان خلاق ما و کل تیم هنری دو بعدی و سه بعدی، محیط، صدا و کار بکشینسکی برروی خلق دنیایی خاص و معنوی بود.
از تاریخ 9 بهمن (28 ژانویه) که این بازی برای ایکس باکس سری ایکس، سری اس و رایانههای شخصی منتشر شده این عنوان را میتوان یکی از مهمترین دستاوردهای بلوبر تیم به حساب آورد. علاوهبر گستردن مرزهای آنچه که سازنده بازی میتوانست ایجاد کند، چالشهای بیسابقهای ایجاد شد که در طول زمان انتشار کنسولها توجهها را به خود جلب کرد. پریوالف گفت: خلق بازی The Medium تجربهای منحصر به فرد است که نه تنها تجربهی خوبی ارائه میدهد بلکه منجر به بهتر شدن شرایط کلی استودیوی ما هم شد.
وی در ادامه اشاره کرد توسعهی ابزارها و طراحی این بازی در کنار یکدیگر انجام شد. فنون جدید به ما اجازه میدهد تا بیشتر مکانیک بازی را در نظر بگیریم و در نتیحه روایت زیر متن این بازی را عمیقتر کنیم. ایدههای طراحی برنامهنویسان را درمورد این که چگونه ابزارهای گیمپلی میتوانند ساخته شوند تا این طرحها درست شوند هم چالش بزرگ دیگری بود. در انتها این پروژه، تقریبا همه تصمیم گیریها را میتوان با نگاهی به گذشته دید. صادقانه باید بگویم، من نمیتوانم این پروژه را با هیچ وسیلهی دیگری برابر ببینیم.
مانند بازی The Medium که طراحی منحصر به فرد خود را دارد، هر عنوان دیگری که از این استودیو منتشر شود مکانیکهای خاص خود را خواهد داشت. پروژهی بعدی بلوبر هنوز مشخص نشده اما مفهوم دوگانهای که در بازی The Medium و گیمپلی آن دیدیم المان جدیدی است که براساس گفتهی سازندگان، آنها دوست دارند در عناوین آیندهشان هم آنها را به کار بگیرند.
علاوهبر این زمانی که درمورد آیپیهایی مانند Silent Hill، Resident Evil, Amnesia از سازندگان سوال شد، گفتند این عناوین در پروژهی بعدی الهام بخش ما هستند اما ما قطعا ایدههای خودمان را برای پیش رفتن داریم.
بلوبر در آستانهی حرکت به سوی آیندهای درخشان است. اما در این راه نیاز دارد که ابزارهای خود را حرفهایتر کند. این شرکت برروی پایهای از چگونگی کشف عمیقترین بخشهای ذهن ما ساخته شده و آینده آن با جاه طلبیهای خود برای جذب مخاطبان زیاد بدون از دست دادن چیزی فرش کرده است. بازی The Medium پلی بین گذشته و آیندهی ویژگیها و سرنوشت استودیوی بلوبر تیم است.