استودیو Santa Monica با بازتعریف سری God of War در سال ۲۰۱۸، اثبات کرد که ریسک کردن، تحول و نوآوری، لازمهی حیات یک فرنچایز است. God of War 2018 موفقیتهای بسیار زیادی را کسب کرد؛ کسب متای ۹۴، دریافت جایزه بهترین بازی سال و فروش بسیار عالی. جدای از این موارد، یکی دیگر از دستاوردهای مهم God of War این است توانست فنداسیون و زیربنایی را پایه ریزی کند که تمامی نسخههای آیندهی فرنچایز روی آن بنا شوند. موفقیتهای God of War، کمپانی Sony را ترغیب کرد که از استودیو Santa Monica حمایتهای مالی و لجستیکی بیشتری به عمل بیاورد و برای بازیهای آیندهی این استودیو سرمایهگذاری بیشتری کند. در نتیجه انتظار داریم که دنبالهی God of War از هر جهت بازی بزرگتر و بهبودیافتهتری باشد.
God of War 2018 تقریبا عملکرد فوقالعادهای در تمام بخشها داشت. اما از آنجایی که زمان زیادی از روند توسعه بازی صرف بازطراحی و بهینگی انجین جدید Santa Monica شد، سازندگان فرصت و بودجه کافی برای گسترش و پیادهسازی تمام ایدههای خود را نداشتند. در حال حاضر از آنجایی که شاکله کلی بازی مشخص است و انجین استودیو در وضعیت خوبی به سر میبرد، انتظار داریم دنبالهای که میخواهیم در سال ۲۰۲۲ تجربه کنیم از هر لحاظ بازی بهبودیافتهتری نسبت به نسخه اول باشد. در ادامه ۱۰ مورد از انتظارات خود از نسخه بعدی God of War را توضیح خواهیم داد. با ما همراه باشید!
۱- بهرهگیری از قابلیتهای کنسول PS5
گرچه میان نسلی بودن نسخه بعدی God of War تا حدودی ناامید کننده است، اما فراموش نکنیم که Santa Monica یکی از با استعدادترین استودیوها در زمینه گرافیک است. این استودیو در نسل ششم با God of War 2، در نسل هفتم با God of War 3 و God of War Ascension و در نسل هشتم با God of War 2018 اثبات کرد که میتواند از حداکثر قابلیتهای گرافیکی کنسول بهره ببرد. حال انتظار ما این است که با رهبری «رافائل گراستی» در بخش هنری – بصری استودیو، مجددا شاهد یک دستاورد بزرگ گرافیکی باشیم.
اما Santa Monica چگونه میتواند از قابلیتهای PS5 استفاده کند؟ همانطور که میدانید، PS5 پردازنده مرکزی و گرافیکی بسیار قویتری نسبت به PS4 دارد و تکنولوژی SSD فوق سریع آن با سیستم منسوخ هارددیسکی PS4 فرسنگها فاصله دارد. در زمینه گرافیکی و عملکرد فنی، گزینههای زیادی را میتوان به نسخه PS5 بازی اضافه کرد. مثلا: رزولوشن بالاتر، نریخ فریم ۶۰، ری تریسینگ، تکسچرهای باکیفیتتر، پوشش گیاهی و سیستم پارتیکل پرجزییاتتر، شبیه سازی بهتر مایعات و مواد خاص (پارچه، مو و …)، تعداد پالیگان بیشتر، تعداد بیشتر دشمنان حاضر در صحنه و انیمیشنهای واقعیتر.
فراموش نکنید که بازیهای میاننسلی همیشه بر پایهی پردازنده کنسول ضعیفتر ساخته میشوند و بعدا برای کنسول قویتر ارتقا داده میشوند. و خب میدانیم که پردازنده مرکزی PS4 به شدت قدیمی و ضعیف است؛ بنابراین احتمالا آپگریدهایی که مربوط به CPU میشود، صرفا به موارد ظاهری و نرخ فریم ختم شود نه موارد ساختاری. در بحث SSD نیز همینطور است. در یک بازی میان نسلی، ساختار دنیای بازی بر اساس هارددیسکهای کنسولهای نسل قبلی طراحی میشود و تقریبا نمیتوان از پتانسیلهای SSD برای لول دیزاین بازی بهرهگیری کرد. اما بازیهایی که انحصاری PS5 هستند محدودیتی ندارند و به راحتی میتوانند لودینگهای مخفی مثل آسانسورها، دالانها، نردبانها و … را از بازی حذف کنند. در نتیجه انتظار نداریم که نسخه بعدی God of War از تمام قدرت SSD برای ساختار جهان بازی بهره ببرد، اما میتوانیم شاهد خلاقیتهای Santa Monica برای کاهش چشمگیر میزان لودینگ، سیستم جدید Fast Travel و تعداد بیشتری از آبجکتها در صحنه باشیم.
۲- تنوع بیشتر باسفایتها
به اعتقاد من، یکی از معدود نقاط ضعف God of War این بود که باسهای اصلی بازی و باسهای کوچکتر، از تنوع کافی برخوردار نبودند. تنوع بالای باسفایتها، همیشه یکی از خصیصههای اصلی فرنچایز God of War بوده است و در بازیهای قبلی نبردهای به یادماندنی و بشدت حماسی را در مقابل این باسفایتها تجربه کردیم. اما God of War 2018 در این مورد کمی با پسرفت مواجه شده. گرچه در God of War باسفایتهای فوقالعادهای مثل جنگ تن به تن با «بالدر»، کشتن اژدها و نبرد با «مگنی» و «مودی» را تجربه میکنیم، اما در بازی به دفعات بسیار زیادی با ترولهای تکراری روبرو میشویم که فقط اسکین و ظاهر آنها تغییر پیدا کرده و به عنوان باسفایت جلوی بازیکن قرار میگیرند. مثلا وقتی که «فریا» از «کریتوس» میخواهد قلب نگهبان جهنم را برایش بیاورد، تصور ما این است که احتمالا با یک موجود بسیار خفن و ترسناک مواجه خواهیم شد. اما وقتی که وارد هلهایم میشویم، میبینیم که این نگهبان یکی از همان ترولهاست که فقط شکل ظاهری متفاوتی دارد.
تنوع بالای باسفايتها، هميشه يکی از خصيصههای اصلی فرنچايز God of War بوده است
همانطور که که گفتیم، زمان زیادی از توسعه God of War صرف ایجاد شاکلهی جدید بازی و طراحی و بهبود انجین استودیو شد. به همین دلیل سازندگان زمان، بودجه و امکانات کافی برای واقعیت بخشیدن به ایدههای خود را نداشتند. دو سال پیش «کوری بارلاگ» (نویسنده و کارگردان بازی) طی مصاحبهای توضیح داد که در روند ساخت بازی، طراحی و توسعه بخشهای مربوط به باسفایتها چندین ماه طول میکشید و منابع زیادی را طلب میکرد، بنابراین نتوانستند باسفایتهای زیادی را در بازی قرار دهند. از آنجایی که تیم Santa Monica مثل قبل با مشکلات مربوط به بازطراحی بازی و توسعه انجین خود مواجه نیستند و زمان بیشتری برای عینیت بخشیدن به ایدههای خود دارند، انتظار داریم که در بازی بعدی شاهد تعداد بیشتری از باسفایتهای متنوع و حماسی باشیم.
۳- فعالیتهای جانبی بهتر
God of War نه یک بازی کاملا خطی است و نه یک بازی جهان باز. در واقع میتوان گفت God of War یک بازی نیمه سندباکس است که از برخی عناصر مترویدوانیا بهره میبرد. پس از اتمام بازی، میتوانید به اغلب نقاط دنیای بازی برگردید و فعالیتهای جانبی را تکمیل کنید. فعالیتهایی مثل کشتن والکریها، آزادسازی ارواح سرگردان، آزادسازی اژدهایان در بند، انجام ماموریتهای براک و سیندری و … گرچه این فعالیتها میتوانند برای مخاطب سرگرم کننده باشند، اما از عمق کافی برخوردار نیستند. عنوانی مثل The Withcer 3 را به یاد بیاورید، در این بازی ماموریتهای جانبی از خود ماموریتهای اصلی نیز جذابیت بیشتری داشتند و بشدت درگیر کننده بودند. بله، درست است که God of War یک بازی نقشآفرینی نیست و نباید با The Witcher 3 مقایسه شود. اما شک نداریم که Santa Monica میتواند ماموریتهای جانبی خیلی بهتری را در بازی بعدی قرار دهد.
نکته بعدی فعالیتهای تکمیلی برای کامل کردن بازی یا گرفتن تروفی پلاتینیوم است. یکی از آزاردهندهترین فعالیتهایی که برای کسب تروفی در بازیها باید انجام داد، پیدا کردن تعداد زیادی آیتم Collectible است که در دنیای بازی پراکنده هستند؛ به خصوص اگر هیچ راهنما و مسیر مشخصی برای رسیدن به این آیتمها وجود نداشته باشد. در بازی God of War تعدادی از این فعالیتها برای بازیکنان لیست میشود. مثلا پیدا کردن و کشتن کلاغهای اودین، پیدا کردن تمامی آیتمهای Artifact، پیدا کردن نقشههای گنج و … به جز آماری که روی نقشه اصلی بازی آپدیت میشود، هیچ راهنما و کدگذاری مشخصی برای پیدا کردن این آیتمها وجود ندارد و میتوان با جرئت گفت اکثر بازیکنان فقط با یوتیوب و راهنماهای موجود در اینترنت میتوانند این آیتمها را پیدا کنند. امیدواریم که در بازی بعدی، از کدگذاریهای بصری و شیوههای تعاملی بهتری برای پیدا کردن این آیتمها استفاده شود.
۴- سلاحهای جدید
با اینکه در سری بازیهای God of War سلاح اصلی کریتوس همیشه همان Blades of Chaos بود، اما تنوع خوبی در تعداد و یا حالتهای مختلف سلاحها وجود داشت. از مشهورترین سلاحهای جانبی در سری God of War میتوان به Blade of Artemis در نسخه اول، Barbarian Hammer در نسخه دوم، مشتهای هرکول در نسخه سوم و گانتلت زئوس در Chains of Olymus اشاره کرد. در God of War 2018 نیز کریتوس سلاحی جدید به نام Levithan Axe را حمل میکند که الحق و الانصاف Santa Monica در طراحی آن سنگ تمام گذاشته است. از آنجایی که این استودیو سابقه بسیار خوبی در طراحی سلاحهای جدید و متنوع دارد، شک نداریم که در نسخه بعدی God of War شاهد یک یا دو سلاح جدید خواهیم بود.
اما به طور دقیق نمیتوانیم حدس بزنیم که کدام سلاحها قرار است در بازی بعدی استفاده شود چون تا به حال حتی یک سکانس از این بازی را هم ندیدهایم. ولی پیشبینی شخصی من این است که احتمالا از شمشیر «فریر» استفاده خواهیم کرد. طبق افسانهها، این شمشیر جادویی که یکی از قویترین سلاحهای خدایان ونیر است، میتواند بدون حضور صاحب شمشیر و به تنهایی دشمنان را سلاخی کند! سلاح قدرتمند دیگری که احتمال استفاده از آن را بالا میدانم، Hofund (شمشیر هایمدال) است که میتواند انرژی و نیروهای جادویی را به خود جذب کند. احتمال اینکه از Mjolnir (پتک تور)، Gungnir (نیزهی اودین) و Angurvadal (شمشیر فریتیوف) نیز استفاده کنیم وجود دارد.
۵- بهبود سیستم ارتقای تجهیزات
God of War 2018 اولین نسخه در این سری است که برخی از عناصر RGP را وارد بازی میکند. این عناصر به ما اجازه میدهد تا زرهها، آیتمها و تجهیزات مختلفی را در دنیای بازی به دست آوریم و آنها را ارتقا دهیم. مشکلی که سیستم ارتقای بازی دارد این است که ممکن است بازیکن را سردرگم کند. به این معنی که شاید برای برخی از افراد تصویر روشنی از شیوهی ارتقا ، خرید و کارکردهای تجهیزات مختلف ارائه ندهد. مثلا ممکن است بازیکن از خود بپرسد: «ارتقای فلان زره بهتر است یا خرید یک نمونهی از پیش ارتقایافته؟ منابع مورد نیاز برای خرید و ارتقای تجهیزات را از کجا بدست بیاورم؟ آیا ارزش دارد که برای ارتقای فلان تجهیزات صبر کنم یا همین الان منابعم را خرج کنم؟»
گرچه این سیستم از منطق و نظم مناسبی برخوردار است، ولی ممکن است پاسخ روشنی به ابهامات بازیکن (به خصوص افراد تازه وارد) ندهد. ولی خب پس از سپری کردن مدت زمان زیادی در بازی، بالاخره قلق این سیستم دستتان خواهد آمد. به طور کلی سیستم ارتقای تجهیزات در God of War مشکل اساسی و ساختاری ندارد و اگر بازیهای زیادی را تجربه کرده باشید میتوانید نحوه کار آن را درک کنید. اما انتظار داریم که Santa Monica در نسخه بعدی، این سیستم را کمی سادهتر و واضحتر طراحی کند تا بازیکنان درگیر پیچیدگی و شلوغی منوهای آن نشوند و بتوانند راحتتر برای ارتقا یا خرید آیتمهای مورد نظر خود تصمیمگیری کنند.
۶- امکان بازدید از قلمروهای جدید
دنیای اساطیری نورس شامل ۹ قلمرو میشود: میدگارد، الفهایم، هلهایم، یوتنهایم، موسپلهایم، نیفلهایم، استوارتلفهایم، واناهایم و آزگارد. برای سفر به هر کدام از این قلمروها باید از طریق «معبد Tyr» که در دریاچهی ۹ گانه واقع است اقدام کرد. برای اینکه بتوان از مکانیزم معبد Tyr استفاده کرد، باید اولا برج مربوط به قلمرو وجود خارجی داشته باشد تا به پل معبد متصل شود، ثانیا شخصی که قصد سفر به آن قلمرو را دارد باید از یک «Bifrost» استفاده کند و Rune مربوط به آن قلمرو را بداند. در God of War 2018 گرچه Bifrost و Rune قلمروهای مختلف را در اختیار داریم، ولی تنها میتوانیم به قلمروهای الفهایم، هلهایم، یوتنهایم، موسپلهایم و نیفلهایم سفر کنیم.
طبق اطلاعات بازی، «اودین» ورود به سه قلمرو واناهایم، اسوارتالفهایم و آزگارد را از طریق معبد Tyr ممنوع و غیرقابل دسترس کرده است. این موضوع از یک سو دلایل داستانی دارد و از سوی دیگر دلایل لجستیکی. بلاشک برای استودیو Santa Monica غیرممکن بوده که امکان بازدید از تمامی قلمروهای ۹ گانه را در بازی فراهم کند؛ چون این کار به زمان، بودجه و امکانات بسیار زیادی نیازمند است. حتی از بین ۶ قلمرویی که در بازی امکان سفر به آنها وجود دارد، فقط ۳ تای آنها یعنی میدگارد، الفهایم و هلهایم به شکلی عمیق و پرجزییات کار شدهاند و بازدید از بقیه قلمروها (موسپلهایم، نیفلهایم و یوتنهایم) به شکلی سطحی و مقطعی صورت میگیرد. انتظار داریم که در نسخهی بعدی دلایل ممنوع شدن سفر به آن سه قلمرو توضیح داده شود و امکان بازدید از آن قلمروها فراهم شود.
۷- پازلهای چالشیتر
پازل و حل معما، عضو جداناشدنی از فرنچایز God of War است. در همهی نسخهها شاهد موارد زیادی از حل پازل بودهایم که از مشهورترین آنها میتوان به پازل سنگها در God of War 1، پازلهای توقف زمان در God of War 2 و پازل «هِرا» در God of War 3 اشاره کرد. گرچه در God of War 2018 نیز مواردی از حل معما را شاهد هستیم، اما به اندازه کافی چالش برانگیز نیستند. اکثر پازلهای کوچک بازی با هدف گشودن جعبههای Nornir و یا دسترسی به گنجینهها طراحی شدهاند که حل کردن آنها کار سادهای است. پازلهای جعبههای Nornir خود به چند دسته تقسیم میشوند. در نوع اول باید کوزههایی کوچک را پیدا و نابود کنید. در نوع دوم باید زنگولههای جادویی جعبه را پیدا کنید و در کمترین فاصله زمانی ممکن آنها را به صدا دربیاورید. در نوع آخر هم باید مکانیزمهای چرخانی که به جعبه متصل هستند را پیدا کرده و رونهای آنها را با رونهای جعبه هماهنگ کنید.
پازلها و معماها باید ذهن مخاطب را به چالش بکشند
گرچه پازلهای God of War در نوع خود خلاقانه هستند و کارایی Levithan Axe را بیشتر نمایان میکنند، اما این پازلها بیشتر از آن که قوه استدلال و تجزیه و تحلیل بازیکن را به کار بگیرند، سرعت عمل و قوه بصری او را مورد سنجش قرار میدهند. شاید بتوان گفت تنها دو پازل در بازی وجود دارد که از چالش و دشواری کافی برخوردارند: پازل معبد Tyr و پازل فصلهای وارونه. انتظار ما این است که در نسخه بعدی God of War، ضمن حفظ پازلهای کوچک و ساده، تعداد پازلهای دشوار که ذهن مخاطب را به معنای واقعی کلمه به چالش بکشند افزایش یابد.
۸- بهبود سیستم پلتفرمینگ
اساسا پلتفرمینگ در بازیها با دو هدف عمده انجام میشود:
هدف اول این است که مهارتهای پلتفرمینگ بازیکن مورد سنجش قرار بگیرد؛ که معمولا در این بازیها سیستم پلتفرمینگ از چالش بالایی برخوردار است. مثل سری Super Mario، Crash Bandicoot و …
هدف دوم این است که سیستم پلتفرمینگ به شکل دکوراتیو و ظاهری در بازی تعبیه شود؛ در این بازیها هدف از پلتفرمینگ، صرفا سرگرم کردن بازیکن، ارتباط عمودی مراحل با هم و قرار دادن لودینگهای پنهان است و به دلیل چالشی نبودن مکانیکهای پلتفرمینگ، سطح درگیر کنندگی بشدت پایین میآید. God of War 2018 و بسیاری از بازیهای بلاک باستری جزو همین دسته هستند.
اما دسته سومی از بازیها نیز هستند که هر دو هدف عمده را دنبال میکنند. یعنی هم یک پلتفرمینگ نسبتا درگیر کننده را ارائه میدهند و هم از پلتفرمینگ برای ارتباط مراحل، لودینگ و سرگرم کردن بازیکن استفاده میکنند. مثل نسخههای قدیمی God of War و یا سری Prince of Persia. اگر به خوبی به یاد داشته باشید، کریتوس در بازیهای قبلی میتوانست پرش کند، از زنجیرهای خودش آویزان شود، تاب بخورد، پرواز کند، روی طناب راه برود و …. حتی مراحلی وجود داشت که شدت دشواری پلتفرمینگ آن، بازیکن را بارها به کام مرگ میکشاند.
اما در نسخه جدید God of War، به دلیل حذف شدن توانایی پریدن و تاب خوردن و … پلتفرمینگ بازی کاملا دکوراتیو و ظاهری شده است و تقریبا میتوان گفت از هیچ چالشی برخوردار نیست. در این بازی، بالا رفتن از صخرهها صرفا با این هدف انجام میشود که ارتباط عمودی بین مراحل و لوکیشنهای مختلف برقرار شود و بتوان از پتانسیل آن برای لودینگهای پنهان استفاده کرد. «کوری بارلاگ» توضیح داد که به دلیل واقعگرایانهتر شدن بازی مجبور شدند توانایی پریدن و بسیاری از قابلیتهای پلتفرمینگ را حذف کنند. گرچه توضیح «کوری بارلاگ» چندان بیراه نیست، اما بازیهای زیادی نیز وجود دارند که ضمن واقعگرایانه بودن، از عناصر پلتفرمینگ چالشی استفاده میکنند. امیدواریم که Santa Monica بتواند در نسخه بعدی God of War سیستم پلتفرمینگ را طوری طراحی کند که در عین واقعی بودن، چالش کافی برای سنجش مهارتهای بازیکن را نیز داشته باشد.
۹- فینیشرهای متنوعتر و خونینتر
یکی از چیزهایی که مبارزات سری God of War را بسیار جذاب و لذتبخش میکند، فینیشرها و ضربات تمام کنندهی خونین و خشن است. در نسخههای قدیمی، کریتوس به دلیل خوی وحشیگری و عطش انتقامجویی که داشت، دشمنان خود را به فجیعترین شکل ممکن سلاخی میکرد. حتی میتوانستیم نوع سلاخی شدن را هم انتخاب کنیم! مثلا وقتی یکی از دشمنان را Stagger میکردیم و علامت دایره بالای سر او ظاهر میشد، پس از زدن دکمه دایره چندین انتخاب جلوی ما قرار میگرفت. میتوانستیم یا سرش را از تن جدا کنیم، یا او را از وسط نصف کنیم، یا به سمت دشمنان دیگر پرتابش کنیم و … در سکانسهای داستانی نیز به طور مکرر شاهد چنین مواردی بودیم. صحنهی مشهور جدا کردن سر هلیوس از بدنش در God of War 3 را که به یاد دارید؟
در God of War 2018 به دلیل اینکه تم داستانی تغییر کرده است، کاهش سطح خشونت بازی کاملا مشهود است. گرچه در مواردی از روشهای خشونتبار نیز برای سر به نیست کردن دشمنان استفاده میشود، اما آن تنوع و هیجان نسخههای قدیمی را ندارد. با این حال، این رویکرد سازندگان قابل درک است و نباید آن را نقطه ضعف بازی قلمداد کرد. چرا که با تکامل شخصیت کریتوس، دیگر شاهد یک خدای خونریز بیمنطق نیستیم و در حال حاضر شخصیتی را داریم که عقل و منطق را بر خشم و احساساتش ترجیح میدهد؛ به خصوص اینکه کریتوس میداند باید برای پسر خود یک الگو و معلم باشد. انتظار نداریم که در نسخه بعدی کریتوس به همان وحشیگری قدیمیاش برگردد، اما میتوانیم این انتظار را داشته باشیم که اولا فینیشرها و ضربات تمام کننده تنوع بیشتری پیدا کنند و دست مخاطب برای انتخاب شیوه سلاخی کردن دشمنان بازتر شود، ثانیا فینیشرهای خونین طوری کارگردانی شود که حس هیجان بیشتری را منتقل کند.
۱۰- انتظاراتی که از داستان نسخه بعدی میتوانیم داشته باشیم
توجه : متن زیر حاوی اسپویلهای شدید داستانی است. در صورتی که بازی را تجربه نکردهاید، از خواندن ادامهی متن اجتناب کنید.
همانطور که میدانید، لاوفی (همسر کریتوس) یک جاینت بوده و دشمنی جاینتها با خدایان ایسیر نیز بر کسی پوشیده نیست. برای همین اودین به بالدر دستور داده بود که به میدگارد رفته و لاوفی را پیدا کند. پس از مرگ لاوفی، کسی جز آتریوس (لوکی) و یورمونگاندر در میدگادر باقی نمیماند که میراث جاینتها را حفظ کند. پس بدیهی است که خدایان ایسیر به دنبال شکار آتریوس باشند. از طرفی اودین از پیشگوییها با خبر است و میداند که در جنگ راگناروک توسط جاینتها سرنگون خواهد شد. برای همین تمام تلاشش را میکند که سرنوشت خدایان ایسیر را برخلاف پیشگوییها تغییر دهد. از سوی دیگر میدانیم که کریتوس و آتریوس ممیر را از چنگ اودین آزاد کردند، پسران تور را کشتند، والکریها را از اسارت نجات دادند و مهمتر از همه، در پایان بازی با کشتن بالدر زمستان فیمبل وینتر را آغاز کردند. با این سلسله اتفاقات، دشمنی خدایان ایسیر با جاینتها و کریتوس شدت خیلی بیشتری میگیرد و قطعا در بازی بعدی شاهد جنگ بین این دو جبهه خواهیم بود.
هنوز نمیدانیم که قرار است داستان نسخه بعدی در حین فیمبل وینتر روایت شود یا پس از آن. اگر در حین فیمبل وینتر باشد، به احتمال زیاد جنگ رگناروک را به طور کامل در این بازی شاهد نخواهیم بود و این جنگ به نسخه سوم موکول خواهد شد. اما اگر فیمبل وینتر تمام شده باشد، انتظار داریم که داستان بازی بعدی به طور کامل مربوط به جنگ راگناروک باشد. در هر صورت میدانیم که رویارویی کریتوس با تور اجتناب ناپذیر است و احتمالا شاهد یکی از حماسیترین نبردها در سری God of War خواهیم بود. همچنین به احتمال زیاد در این بازی به سه قلمرو ممنوعه یعنی اسوارتلفهایم، واناهایم و آزگارد سفر خواهیم کرد. در اسوارتلفهایم با الفهای تاریکی و دورفها، در واناهایم با خدایان ونیر و در آزگارد با خدایان ایسیر روبرو خواهیم شد. حتی شاید بتوانیم به والهالا نیز وارد شویم.
داستان نسخهی بعدی میتواند در حین و یا پس از زمستان طولانی فیمبل وینتر روایت شود
همچنین میدانیم که به دلیل کشتن بالدر در پایان بازی، فریا در مقابل کریتوس قرار گرفت و قسم خورد که انتقام فرزندش را بگیرد. گرچه ممیر گفت که فریا صرفا از روی عصبانیت کریتوس را تهدید کرده است و با گذشت زمان عطش خشم او خاموش میشود. اما فریا شخصیتی غیرقابل پیشبینی دارد و شاید در بازی بعدی به عنوان یکی از دشمنان کریتوس ظاهر شود. تصمیم فریا برای انتقامجویی و ورود به جنگ، احتمالا خدایان ونیر و دنیای واناهایم را نیز وارد ماجرا خواهد کرد. فریر (برادر فریا) یکی از خدایان ونیر است که به احتمال زیاد در بازی بعدی حضور خواهد داشت.
علاوه بر اینها، انتظار داریم که موارد زیر را نیز در داستان نسخه بعد شاهد باشیم:
- آتریوس جوان و تواناییهای جادویی او. به خصوص تبدیل شدن به حیوانات!
- توضیح اینکه چطور آتریوس به آنگربودا، یورمونگاندر، فنریر و هل مرتبط میشود
- ملاقات با دورفهای دیگر
- مشخص شدن انگیزه الفهای تاریکی از تصرف الفهایم
- مشخص شدن سرنوشت Tyr
- پاسخ به برخی از ابهامات. مثلا در زمانی که آتریوس مریض بود، متوجه شدیم که شیپور یورمونگاندر به صدا درآمده، اما هیچوقت مشخص نشد که چه کسی یورمونگاندر را صدا زده است