بازی های جهانباز، رستگاری یا تسخیر؟
بازی های جهانباز مدت زیادی نیست که در مدیوم بازیهای رایانهیی جا افتادهند، با این حال طرفداران زیادی را در سرتاسر دنیا بین گیمرها یافتند که حاصل این طرفداریها سو پیدا کردن شدید بازار و ساخته شدن عناوین زیادی برای این ژانر شد، به طوری که دیگر نمیتوانیم به سادگی بازیهای جهانباز ( Open World) را تنها یک ژانر بنامیم زیرا به طور مشخص و با سرعت روز افزون در حال تبدیل شدن به یک استاندارد در بازیهای رایانهیی است. جهانباز بودن به خودی خود مشقات بسیار زیادی را برای سازنده به وجود میآورد، با این حال باید بدانیم زمانی که از بازیهای رایانهیی صحبت میکنیم به یک بازار بزرگ اشاره داریم که مانند سایر بازارها و صنعتها بر اساس درخواست مشتریها تنظیم میشود. سازندگان تمامی رنجهای ساختن یک بازی جهانباز را تحمل میکنند تا در نهایت محصولی را به دست گیمرها برسانند که کلون یا شبیهسازی شدهی بازیهای دیگر است و حتی آنقدر قدرت تمایز ندارد که بتوانید آن را از باقی بازیها تمیز دهید. با این در 5 سال گذشته شاهد صعود و سقوط بسیاری از عناوین بودیم که به دلیل جهانباز بودن توانستهند موفق شوند یا چنان به سمت شکست بروند که دیگر اثری از آنها نماند. این قضیه به خوبی نشان میدهد که جهانباز در دنیای امروز کاملا به صورت یک ابژهی دو لبه حرکت میکند و اگر سازنده بلد نباشد با آن کار کند خیلی سریع قربانی خواهد بود. البته گفتی است که جهانباز بودن فوایدی نیز داشته، به طوری که توانسته تجربهی خاصی از بازیهای ویدیویی بسازد که شاید قبل از آن بسیار کمرنگ بود و محدود به چند شرکت میشد، این لذت به قدری برای گیمرها زیاد بود که هنوز پس از گذشت سالهای بسیار زیاد بازیهایی مثل اسکایریم هنوز هم فروش بسیار خوبی دارند، این موضوع به خودی خود مسائلهی بعدی را نیز اثبات میکند : «اگر بازیهای جدید به اندازهی کافی خلا وجودی بزرگی و محتوا رو پر میکردند دیگر چه گیمرهای قدیمی و چه جدید با این حجم سراغ کلاسیکهایی مثل اسکایریم نمیرفتند». ساختن یک بازی جهانباز مثل باقی مسائل مربوط به لول دیزاین به مهارت استدیو بستگی دارد. متاسفانه با گذشت تقریبا ده سال هنوز هم کسی نتوانسته به استانداردی که مد نظر بسیاری از گیمرهاست برسد، استانداردی که فقط شرکتهایی مانند راک استار یا بتسدا به آن دست پیدا کردند که احتمالا جدای مهارت به دلیل داشتن بودجهی بینهایت و نیروی بسیار زیادی است که روی بازی کار میکنند.
کلونسازی، تکرار لول دیزاین و خودکشی
در ساخت بازیهای ویدیویی معمولا اصول اولیهیی وجود دارد که ما از آنها خبر نداریم. یکی از آن اصول اولیه این است که استدیوها به صورت آزادانه از مکانیکهای گیمپلی هم استفاده میکنند و کسی معمولا به آن اعتراضی ندارد (که متاسفانه امسال شرکتهایی مانند WB و چند ناشر دیگر دست به ثبت اختراع مکانیک گیمپلی خود کردند که اگر کسی تمایل دارد از آن استفاده کند باید بابتش پول بدهد) و سازندگان معمولا در کنفرانسهای مختلف و حتی ارتباطهای بین استدیویی تلاش میکنند تا باهم تعامل داشته باشند. نتیجهی این تعاملات در چند سال اخیر منجر به گستردهتر شدن بازیهای جهانباز شده، چرا که بستر بسیار جدیدی برای سازندگان بود. بستری که باعث میشد تقریبا هر خلاقیتی که اوایل در ذهن سازنده بود به راحتی پیاده شود زیرا دیگر محدودیت مکانی برای ایدههای آنها وجود نداشت و از طرفی زمان بسیار زیاد بازیها این امکان را میداد که زمان کافی برای اجرای ایدههای خود داشته باشند. این بستر تا جایی پیشرفت که بازی های متاخر جهانباز دارای ایدههایی هستند که بدون جهانباز بودن ممکن نبود به آنها برسد، این قضیه به طور شفافی اثبات میکند که سازندگان تا حد زیادی خود را با سیستم جهانباز وقف دادهند و تلاش میکنند ایدههای خود را به همان سمت ببرند. همین قضیه باعث شده تا بازیهای زیادی مانند هم باشند و خلاقیتی در آنها دیده نشود، چرا که ایدههایی که میتوانید روی بازی جهان باز پیاده کنید به طور احمقانهیی کم هستند. سازندگان نابغهیی مانند بتسدا بعد از آنالیز متوجه شدند که اگر بتوانند بین دنیای جهانباز خودشان دنیای کوچکی خلق کنند میتوانند ایدههای خود را به موازات ایدههای اصلی پیش ببرند. گیم دیزاینر مشهور Josh Sawyer در این باره میگوید:
برای خلق یک بازی نقش آفرینی نیاز دارید تا نقاطی را در نظر بگیرید که بازی شما به سرعت بجای جهانباز بودن به سمت کوچک بودن پیش میرود. راه حل ما برای حل کردن این مشکل به وجود آوردن مراحل فرعی است که شما در محیط میبینید، زمانی که روی Fallout New Vegas کار میکردیم آنقدر مراعل فرعی را گسترده کردیم که دیگر قابل تشخیص از اصلیها نبودند. ما تلاش داشتیم تا تجربهی کاراکتر را طوری جلو ببریم انگار که به جای انجام یک بازی با یک داستان در حال بازی کردن چند بازی با چند داستان در یک بازی واحد هستید. انجام دادن این کار آسان نبود اما بعد از چندین بار ساخت و خراب کردن آن بالاخره فهمیدیم که راه حل نهایی ساختن دو دنیای متفاوت در بازی است.
همانگونه که متوجه شدید یکی از راههای جلوگیری از کلون شدن بازی در بازیهای جهان باز ساختن یک دنیا در موازات جهانسازی خود بازی است. جهانسازی که در مراحل اصلی و فرعی شکل میگیرند به طور خالصی عمق بیشتری از جهانسازی کلی بازی دارند. در ساختن یک بازی معمولا ابتدا تیم سازنده به ساختن هستهی گیمپلی میپردازد و سپس سایر مکانیکهای گیمپلی را بر اساس هستهی شکل میدهد. در بازیهای جهانباز قضیه کاملا برعکس است، ابتدا مکانیک جهانبازی ساخته میشود و سپس سازنده تلاش میکند تا هستهی گیمپلی خود را براساس جهانباز بودن بازی بچیند. این قضیه باعث میشود تا خلاقیت در لول دیزاین کشته شود زیرا ایدههای فراوانی وجود دارند که جهانباز بودن جلوی آنها را میگیرد. کاری که جهانباز بودن انجام میدهد دادن آزادی عمل نسبی به گیمر است که این قضیه خود یکی از نکات مثبت بزرگ بازیهای جهانباز است با این حال یکی از متودهای خوب لول دیزاین کاستومایز کردن روشهایی است که یک مرحله میتواند به پایان برسد. در بازیهای جهانباز (بجز بازیهای بتسدا) آزادی عمل معمولا تنها شعار است و به دلیل اینکه سازنده با ساخت هر ابزار باید مکانیک آن را برای هر NPC طراحی کند در بیشتر مواقع انقدر گزینههای انتخاب را محدود میکنند که آزادی عمل از یک بازی خطی نیز کمتر میشود.
مشکل دیگر بازیهای جهانباز کمبود کارکرد نقشههای آنهاست. نقشهی بازیهای جهانباز روز به روز بزرگتر میشود اما جزئیات آن نیز با بزرگتر شدن افت شدیدی میکند. در حالت عادی زمانی که سازنده درحال طراحی محیط است تلاش میکند تا تقریبا همهجای محیط به جهانسازی کمک کنند. برای مثال اگر شما در یک مرحله از بازی خطی باشید ممکن است به یک خانه برسید، رنگ آبی خانه پیام سازنده به شماست که خانه برای گشتن امن است. به سمت در خانه میروید، اگر نیمه باز باشد احساس خطر خواهید کرد، اگر بسته باشد استرس این را دارید که ممکن است کسی پشت در باشد، به هر حال وارد خانه میشوید و نورپردازی تاریک و روشن حس ترس و نا امنی به شما القا میشود. کم کم متوجه میشوید که بیشترجاهای خانه را میتوانید بگردید و آیتم پیدا کنید. حال فرض کنید همچین چیزی را در بازی جهانباز ببینیم، از دور یک خانه میبینید و به سمتش میروید. خانه مثل هزار خانهی دیگر طراحی شده که قبلا دیدهید، به سمت در میروید. در باز نمیشود! چون اگر قرار باشد در هر ساختمانی در بازی جهانباز باز شود به یک تیم 9000 نفره برای طراحی نیاز دارید. مثال بالا نمونهی کوچکی بود از اینکه چگونه جهانباز بودن در نهایت باعث میشود تا لول دیزاین تا حد بسیار زیادی از جزئیات عاری شود و به جای آن تنها تکرار و بزرگ بودن نقشه جای آن را بگیرد.
مشکلات اساسیتر ساختن یک بازی جهانباز، هزینهی ساخت آن است. ناشرین برای ساخت یک بازی جهانباز پر از جزئیات نیاز به استدیوهایی دارند که افراد بسیار زیادی را در خود جای میدهند، تمامی این افراد باید حقوق بگیرند و به همین علت ساختن یک بازی ویدیویی جهانباز برای سرمایهدار به شدت پرخرج خواهد بود. پرخرج بود یک پروژه به خودی خود باعث میشود که سازنده با احتیاط زیادی بازی را بسازد و دست به خلاقیت نزدند تا پولی که ناشر سرمایهگذاری کرده به باد نرود. هرچقدر هم که تیم سازنده بزرگ باشد در نهایت بازیهای جهانباز برای ساختن به حداقل 4 سال زمان نیاز دارند که این زمان هر نسل بیشتر میشود زیرا اکثر استدیوها در رقابت احمقانهی «نقشهی کی بزرگتره» گیر افتادهند. بزرگشدن بازیهای ویدیویی در محیط، کمرنگ شدن هرچه بیشتر نقش لول دیزاین و داستان و در نهایت محدود شدن گیمپلی به طی کردن مسیرهای طولانی همه و همه دست به دست هم دادهند تا مخاطبهای نسل جدید بازیهای ویدیویی بیشتر و بیشتر به سمت جهانباز شدن کشش داشته باشند. علت این کشش خود مقولهی جداست، اما مسئلهی مهم این است که در حال حاضر بزرگتر شدن تیمها و محتوای بازیها در نهایت موجب به افزایش قیمت 10 دلاری بازیها شده و این نسل چه برای بازی 100 ساعتی و چه 10 ساعتی باید برای هر بازی 70 دلار پرداخت شود. در نهایت به خوبی مشخص است که جهانباز شدن بازیهای ویژگیهای بسیار جذابی دارد اما در کنارش تاثیرات جانبی بسیار زیادی داشته که باعث شده تا هم سازنده و هم گیمرها آسیب ببیند و به موازات آن لذت نیز ببرند. این تعادل ایجاد شده به طور موقت سازنده و گیمر را راضی میکند اما بالاخره در ادامهی نسل بازیهای ویدیویی یکجایی این تعادل بهم میخورد و باید دید در سالهای آینده سازندگان چطور با این موضوع کنار خواهند آمد.