اورجینال نخل, مجله بازی, مقالات

باز آفرینی هنر در The Evil Within 2

هنر
12

فرم هنری در ویدیوگیم سال‌های سال مورد بحث قرار گرفته و تقریبا هیچ‌گاه نتیجه‌ی درست و مشترکی نداشته است، با این حال با دخالت تئوریسین‌های هنری و متاخرا فیلسوف‌هایی مانند ژیژک، می‌توانیم تصویر روشن‌تری از استفاده‌ی هنر به عنوان یک آبجکت که تنها در داخل یک تصویر قرار گرفته داشته باشیم. تفاوت استفاده از هنر در مدیوم بازی‌های ویدیویی کمی گیج کننده و پیچیده است، به طوری که در نهایت ما تمامی اقلام استفاده از هنر را داریم اما در آخر آنقدر در کنار هم جمع نمی‌شوند که قانع بشنویم با یک بازی آبجکتیو و تماما هنری طرف شده‌ایم. در اینجا نه دیدگاه و تعریف ما از هنر اهمیت دارد و نه نظر دیگران، زیرا چیزی که همیشه خود را فریاد میزند «گیمپلی» یک بازی است که نه می‌توان آن را کاملا از هنر جدا دانست و نه می‌توان به صورت یک مقوله‌ی هنری  به آن نگاه کرد. اما اگر یک اثر به طور مستقیم به هنر بپردازد و هنر را سوژ‌ه‌ی خودش کند چه اتفاقی می‌افتد؟‌ بازی‌های کمی دست به خلق این کار زدند زیرا سوژه قرار دادن هنر نیاز به درک بصری و درک اولیه از مفاهیم هنری دارد که به دلیل بیگانگی سازندگان و کارگردان‌های ویدیوگیم خلأ آن همیشه حس می‌شود. با این حال سوژه قرار دادن هنر دقیقا همان کاری است که The Evil Within 2 تمام مدت به دنبال آن است، بازی برای پرداخت به هنر از عناصر رویا و عناصر رنگ استفاده‌ی ویژه‌ایی می‌کند و گاهی انقدر این عناصر پررنگ هستند که متوجه می‌شوید دنیاسازی مقوله‌ی کارگردان نیست. سوژه‌ی هنری در The Evil Within 2 تا جایی پیش می‌رود که بخش مهمی از داستان را درگیر می‌کند و دقیقا در این نقطه است که مخاطب خودش به عنوان سوژه‌ی درونی بازی متوجه برقراری ذهنیت خود با امر هنری می‌شود. امری که از نظر کارگردان بازی شر مطلق است و به دلیل شر بودن می‌تواند به ذهنیت هنری مخاطب نهایت تاثیر را داشته باشد.

هنر

هنر مقوله‌ی اصلی و ذهنیت فرعی کارگردان

[برای پیش‌گیری از مواجهه با قفل بی کلید واقعی به رویا پناه می‌بریم. اما در رویا به چیز‌هایی بر می‌خوریم حتی از زندگی واقعی وحشتناک‌ترند، پس نهایتا ذره ذره از رویا به واقعیت می‌گریزیم.]

The Evil Within 2 چه در ابتدا و در چه در انتها به دنبال سوژه‌سازی هنری است. سوژه‌سازی که به صورت آرام آرام به مخاطب القا می‌شود و کار خود را از همان ابتدای بازی آغاز می‌کند. امر هنری در The Evil Within 2 با بصر و هنرمندی بصری معرفی می‌شود. در ابتدای شروع بازی متوجه می‌شویم که «سباستین» به عنوان یک پدر در ایگوی خود به دنبال فرم از دست رفته‌ی کابوسی می‌رود که در آن دختر کوچکش کشته شده است. فرار سباستین از رویا به واقعیت و در نهایت رویاگزینی ناخود‌آگاه او روایتگر ذهنیت هنری او از همان ابتدا می‌باشد. ذهنیتی که خیلی خوب به مخاطب می‌فهماند در عنصری سورئال قدم برداشته و به همان وسیله دنیاسازی خود را آغاز می‌کند. نمونه‌های فانتزی ساخته شده در ویدیوگیم بسیار زیاد است، اما نکته‌ی مهم استفاده‌ی بیش از حد کارگردان از رویا به مثابه‌ی عینیت است که در بسیاری از موارد سورئالیست‌ها از آن استفاده می‌کنند، اما کاری که «جان جوهاناس» با بازی می‌کند بسیار فراتر از عنصر عینیت برای توجه مخاطب به رویاست، او کل دنیاسازی را در رویا انجام می‌دهد، کاری که پیش از این در شماره‌ی اول هم انجام شده بود. اما این بار دنیاسازی به جای استفاده از وحشت از وحشت هنری استفاده می‌کند، وحشتی که تنها در رویا معنی دارد و با نشان دادن المان‌های هنری تلاش می‌کند تا به نوعی ترس روان‌شناختی را القا کند و نه ترس آبجکتیوی که معمولا در بازی‌ها می‌بینیم. استفاده از پیوند رویا و وحشت در بازی های هارر بطور مکرر انجام می‌شود (مانند عنواوینی همچون سری Silent Hill و Alan Wake) اما چیزی که The Evil Within 2 را از باقی آثار جدا می‌کند سوژه کردن هنر وحشت است. سوژه‌ی جان جوهاناس به دو قسمت تقسیم می‌شود؛ یکی سابجکتیو کاراکتر اصلی یعنی سباستین است و دیگری محیطی که سباستین در آن اختیاری ندارد اما درحال القای هنر و وحشت به صورت همزمان است.

هنر

برای اینکه مخاطب بتواند امر هنری استفاده شده را درک کند بازی به سمت ساختن کاراکتری می‌رود که خود هنرمند است. «استفانو والنتینی» به مثابه‌ی عکاس در بازی حضور دارد و زمانی که بازی به محیط‌هایی که تحت تاثیر ناخود‌آگاه اوست وارد می‌شوند متوجه می‌شویم که به فرم رنسانسی هنر نزدیک شدیم، زیرا از دیزاین و عناصر سورئال استفاده شده و حتی تا حدی داستان‌گویی بخش همه‌گی به همین سمت می‌روند. این میزان استفاده از سوژه‌سازی محیط تنها یک هدف را دنبال می‌کند؛ مخاطب به عنوان یک خود آگاه و بیننده باید متوجه هنر وحشت به کار رفته در داستان شود. استفاده‌ی استفانو از هنر به عنوان یک کاراکتر منفی، باز آفرینی هنر به شکل قتل است. مسئله‌یی هیچکاکی که می‌توان آن را نمادی از کاری در نظر گرفت که بازی با مخاطب می‌کند. جان جوهاناس با استفاده از «ماشین نهاد» به خوبی می‌تواند احساس بازآفرینی را القا کند. ماشین نهاد در ادبیات و سینما به عنوان آبجکتی در نظر گرفته می‌شود که توانایی جادویی تبدیل درونی‌ترین امیال را به واقعیت دارد. امیالی که در ماشین نهاد قرار می‌گیرند معمولا به گناه ختم می‌شوند که در بازی می‌بینیم دوربین به مثابه‌ی ماشین نهاد عمل می‌کند و به باز آفرینی صحنه‌هایی می‌پردازد که استفانو آن‌ها را سلاخی کرده. وحشت نهادینه شده در هنر استفانو از جایی شروع می‌شود که متوجه می‌شویم سابکتیو جان جوهاناس تا حد زیادی مانند استفانو کار می‌کند و در واقع خالق درحال باز آفرینی خود در کاراکتر است. در اینجا مرز بین واقعیت و رویا شکسته می‌شود و ما به عنوان مخاطب به طور مستقیم با سابجکتیو کارگردان گره می‌خوریم و از یک عنصر هنری تغذیه می‌کنیم.

هنر

سیر هنری که در بازی جریان دارد سباستین را به عنوان یک مرد زخم خورده تا جایی می‌برد که ذهنیتش از رویا رو به فروپاشی می‌برد، او برای جلوگیری از فروپاشی، به درونی‌ترین آرامش خود پناه می‌برد که خاطره‌ی خانه‌ی قدیمیش است، جایی که در آن به شکلی اسطوره شناسانه متوجه وجود همسر او و نیاز سباستین به مادگی می‌شویم. مادگی برای سباستین به مثابه‌ی یک اسطوره‌ی کشنده است که اگر گیرش بیوفتد می‌میرد اما در عین حال با دور بودن از آن دنیایش رو به فروپاشی می‌رود ( نماد بزرگی از رابطه‌ی سباستین و «مایرا»، همسر اوست). اما بازی از این کلیشه‌ها فراتر می‌رود و اسطوره‌ی مادگی را تبدیل به یک هیولای بزرگ برای سباستین می‌کند؛ این حرکت باعث می‌شود ذهنیت سباستین از خاطرات و ناخود‌آگاه خود به طور کلی فروبپاشد و بار دیگر در دنیای خود سردرگم شود. اما این اتفاق با استفاده‌ی بی‌نظیر جان جوهاناس از بحث اسطوره برخورد می‌کند. به زبان دیگر جان جوهاناس تلاش  می‌کند تا از اسطوره‌ی زن هنر تولید کند، اسطوره‌یی که نمونه‌ی آن را می‌توان در یونان به «هرا» نسبت داد. شیوه‌ی باز آفرینی هنر در این بخش بازی برخورد شدید نرینگی و مادگی است، هارر بازی به طور کامل از نقش یک آبجکت بی‌فایده بودن تصویری فاصله می‌گیرد و بار دیگر تبدیل به یک سوژه‌ی ذهنی می‌شود که درک کردن آن تا حدی نیازمند تجربه‌ی مخاطب است.

هنر

آخرین بخش بازسازی هنری بازی در اکت یکی مانده به آخر اتفاق می‌افتد. جایی که سباستین در بازی با «تئودور والاس» برخورد می‌کند. تئودور والاس به عنوان یک موجود افسانه‌ای معرفی می‌شود که می‌خواهد خدا باشد، در این‌جا چندین نوع وحشت در جریان است که مهم‌ترین آن‌ها وحشت از بندگی سباستین برای یک موجود انسانی است. سباستین به عنوان یک انسان نمی‌تواند قبول کند یک انسان دیگر و با شکل انسانی خالقیت او را بگیرد، استفاده از عنصر تخلیل باز‌سازی شده و نگاه ریشه‌یی سباستین برای شوریدن برابر کسی که خود را خدا می‌خواند یک فرم هنری هر روزه است. فرمی که به کرات در فیلم‌های کوبریک دیده می‌شود. در این فرم هنری شورش علیه یک اسطوره بسیار بزرگ و درخشان است، شورشی که معمولا با حقیر شدن قهرمان برابر سابجکت خود به پایان می‌رسد که البته در بازی تقریبا برعکس این اتفاق رخ می‌دهد، با این حال سباستین با ذهنیت خود ارتباط شدیدی برقرار می‌کند و برای اینکه باور کند می‌تواند یک فیگور خداگونه را شکست دهد باید خودش را تبدیل به یک خدا کند. این در واقع نقطه‌ی اوج بازی در بحث هنرشناسی و اسطوره شناسی است، نقطه‌یی که در آن رویا به طور کامل به حقیقت عینی کاراکتر تبدیل می‌شود و کاراکتر با سابجکتیو خود احاطه‌ی کامل اوضاع را در دست می‌گیرد.

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *