نقش داستانگویی در بازیهای ویدیویی دیگر قابل انکار نیست. با باز شدن پای داستانگویی سینمایی به بازیهای ویدیویی انقلاب بسیار مهمی در عرصهی داستانگویی رخ داد، به طوری که داستان را توانست طوری پررنگ کند که خود عاملی برای معرفی شدن بازی باشد. در تاریخ ویدیوگیم بازیهای بی شماری وجود دارد که هرکدام توانستهند داستان بسیار جذابی را تعریف کنند و حتی کاراکترهایی را به ما معرفی کنند که از قبل وجود نداشتند. مدیوم و فضای بازی های ویدیویی، فضای جدید و قابل احترامی برای نویسندگان است و آنها معمولا تلاش میکنند تا با نوشتن یک داستان جدید و خلق شخصیتها به این مدیوم وسعت بیشتری بدهند. مسئلهیی که مهم است همهی ما درک کنیم این است که هنوز مشخص نیست ظرفیت بازیهای ویدیویی در داستانگویی چقدر است و محدودیتهای آن کجا میباشد. به همین دلیل تقریبا هر کارگردان خلاقی به راحتی میتواند محدودیتهای موقت را به سمت بیرون هدایت کند و رکورد جدیدی را به ثبت برساند. البته دانش هر کارگردان از ادبیات و داشتن سواد بصری کافی یکی از بزرگترین شروط داستانگویی است. باید به یاد داشته باشیم که دید ادبیات نسبت به داستان و شخصیتها همیشه ذهنی است و قرار نیست معنی یک کاراکتر و حتی یک داستان برای شما و خالق آن یکی باشد. قبل از اینکه بیشتر بخواهیم از انقلاب در این زمینه بدانیم باید پایههای داستانگویی خوب را بلد باشیم. به همین علت در این مقاله تلاش شده است تا با سادهترین زبان روشهای ساختاری و محیطی و سینمایی که اکثریت سازندگان بازی های ویدیویی به آن دست میزنند را برای شما شرح دهیم.
داستانگویی محیطی
محیط زندگی حرفهای بسیاری را از روزمرهی انسانها میزند. فرهنگهای ثابت و متغیر، بافت و اعتقادات متفاوت هرکدام می توانند نشان دهندهی محیط باشند که به طور مشخص و حتی ناخودآگاه روی داستان زندگی همهی ما تاثیر میگذارد. محیط در واقع بستر زمینهی تمامی داستان هاست، جایی که داستان روی آن سوار میشود و اتفاقات در آن روی می دهند. میتوان گفت که یک خانه برای داستان میباشد اما با این تفاوت که خانه خود مستقیما همزمان پدر و مادر کاراکتر است و او را تربیت میکند. وجود سوژههای تک سویی مثل کاراکترها در محیط معمولا باعث میشوند که داستان بر اساس محیط شکل بگیرد و نه کاراکتر، برای فهمیدن این موضوع میتوان مثال های متعددی آورد. احتمالا بهترین مثال را میتوان Batman: Arkham City دانست، داستانگویی محیطی بازی به قدری قوی است که با حذف کات سینها هم متوجه میشوید که چه خبر است. با کمی بازی کردن بازی متوجه میشوید که در شهری پر از نفرت و جنایت گیر افتادید و بدون هیچ مسیر مشخصی سعی در کنترل اکثریت مردم دارید. نقش کنترلی شما با محیطی که در آن هستید مشخص میشود، شما باید هرکس که خیابان ها را اشغال کرده است را بزنید. فضای تاریک شهر و باریدن برف و باران و گرافیتیهایی از اسم بتمن که در شهر پیدا میشوند و نیروهای شورشی که سعی در نابودی خود محیط بازی دارند. حتما دقت کردهید که حتی نام بازی به محیط آن اشاره دارد و تقریبا 90 درصد NPCها در محیط دربارهی شهر حرف میزنند. در این بازی داستان جدای کاتسین های متعدد به صورت جدی بیشتر داستان از طریق محیط دریافت میشود.
نکتهی مهمی که باید بدانید این است که سوژه یا کاراکتر در داستانگویی محیطی بزرگ میشود، به این معنی که شما نمیتوانید در بازی مثل بتمن آرکام سیتی کاراکتری جدای دنیای ساخته شده بگذارید. تمامی افراد حاضر در بازی توسط محیط درگیر و احاطه شده اند. بتمن نماد زخم خوردگی از محیط است، محیط وحشی شهر پدر و مادرش را از او گرفته و این اجازه را به او میدهد که خود را مجری قانون بداند، قانونی که بسیار با قانون مدنی متفاوت است و دست پروردهی همان محیط است. کاراکترهای منفی بازی نیز همگی دارای رفتار منطقی در سطح محیط خود هستند و به همین علت هرچقدر هم که دیوانه بنظر برسند در محیط خود سوار شدهند. داستانگویی محیطی به همینجا ختم نمیشود، محیط همیشه تلاش میکند تا با بازی کننده ارتباط برقرار کند. این ارتباط در اکثر بازیها به صورت فعالیت NPCها و موجودات مختلف در بازی است. صد البته از ایام بسیار قدیم در بازی های ویدیویی مهمترین این ابزارها نوشتهها در بازی هستند، همان نوشتههایی که اکثریت شما آنها را نمیخوانید و یا برایتان اهمیت خاصی ندارند. وجود این نوشتهها در بازی برگشتن به ریشهی ادبیاتی داستان است، شما در حالی که دارید یک صفحه را نگاه میکنید مجبور به خواندن نوشته میشوید که یکی از کلاسیکترین فرمتهای فهمیدن داستان است. این فرمت به صورت بسیار هوشمندانه در سری Dark Souls و Bloodborn پیاده شده، به طوری که در بازی از داستانگویی سینمایی استفاده نشده و اکثریت داستان به فرمت محیطی است. در همچین بازیهایی حرکت هوشمندانهی دیگری نیز وجود دارد، قایم کردن یک قسمت داستانی مشخص پشت آبجکتهای منحصر به فرد بازی، مثل انگشتر و… . البته اتفاقی که در سری سولز بورن میافتد خیلی بیشتر از داستانگویی محیطی ساده است و میتوان گفت یک مدیوم جدید داستانگویی پیوند خورده با ادبیات کلاسیک و ویدیوگیم است، درک اینکه تمام داستان از طریق بازی به شما منتقل میشود باعث میشود تا متوجه بشوید چرا فضای این بازیها تا این حد سنگین و تاریک و پر جزئیات است. داستانگویی محیطی همچنین بهترین راهنمای یک بازی است، برای مثال شما با دیدن جسد اره شدهی یک زامبی متوجه میشوید که میتوانید این کار را انجام دهید، دیدن نشانههای روی دیوار و مسیریابی نیز از خدمتهای بزرگ داستانگویی محیطی به ویدیوگیم است که این روزها کم و بیش با جهانباز شدن بازیها دارد همزمان هم جان میگیرد و هم از طرفی دارد ازبین میرود.
لول دیزاین(Level design)
تمام تلاش داستانگویی محیطی در نهایت ساختن بستری مناسب برای لول دیزاین است. اگر داستانگویی محیطی را نوک کوه یخ در نظر بگیریم باقی آن لول دیزاین میشود. برای درک بهتر اینکه لول دیزاین دقیقا چیست باید ابتدا متوجه بشوید که مدیوم ویدیوگیم بر خلاف سینما به هیچ عنوان تنها برای داستانگویی استفاده نمیشود و در نهایت کاری که شما باید انجام دهید « بازی کردن» است. برخورد گیمپلی و داستانگویی محیطی را میتوان لول دیزاین نامید، برای مثال اگر دارید در یک راهروی تاریک مخوف راه میروید و به دنبال آبجکت خاصی، مثلا کلید میگردید با راه رفتن شما صدا های مختلفی ایجاد میشود که باعث میشود محیط نسبت به آن واکنش خاصی داشته باشد، این واکش میتواند متوجه کردن دشمن از حضور شما باشد. این واکنش محیطی نسبت به کنش شما برای پیدا کردن آن کلید است و مجموع تمامی آنها را لول دیزاین تشکیل میدهد. این مثال بسیار سادهیی بود که لول دیزاین چگونه کار میکند و هدف نهایی اش چیست، شاید مهمترین مسئله دربارهی لول دیزاین این باشد که با جلو رفتن برای انجام دادن مرحلهی خود و درگیری با محیط باید همزمان متوجه اطالاعات داستانی بشوید. در واقع لول دیزاین تزریق آرام داستان بازی به شماست، معرفی دنیا و کارکردهای گیمپلی همه و همه به دوش لول دیزاین است و داشتن یک لول دیزاین خوب میتواند تا حد زیادی موفقیت بازی شما در داستانگویی را تضمین کند. لول دیزاین نیز مانند داستان باید از داستانگویی محیطی پیروی کند، اگر دارید توی یک فضای سای فای قدم میزنید باید لول دیزاین طوری طراحی شود که بتوان محیط سای فای را به خوبی نشان دهد. اگر قرار است توی محیط بسیار واقعگرایانه باشید پس برای استفاده از اسلحههای تخیلی جایی ندارید و منطق محیط و داستان نیز بسیار به زندگی خودمان نزدیک میشود. مهم است بدانید که این محیط است که لول دیزاین را شکل میدهد و نه برعکس.
مجموع داستانگویی محیطی و لول دیزاین به «دنیا سازی» منتهی میشود. دنیا سازی قسمت بسیار مهمی از لول دیزاین است که آن در نهایت داستان روایت میشود، این روایت با روایت محیطی فرق دارد و اینجا بازی به صورت مستقیم به شما داستان را میگوید و شما با گیمپلی و محیط آن را درک میکنید. بسیاری از مبلغین تئوری ویدیوگیم معتقدند که دنیا سازی در نهایت همان لول دیزاین است و نمیتوان این دو را از هم جدا نمود، جدا کردن لول دیزاین از دنیا سازی تقریبا کار بی معنی است. باید توجه داشته باشید که شما پلاتهای داستانی را در دنیا سازی میبینید و کاراکتر شما بعد از پرورش پیدا کردن در داستانگویی محیطی در دنیا سازی شکوفا میشود و شاید بتوان گفت «به دنیا» میآید. واکنش کاراکتر به دنیا سازی زندگی کردن در آن است، درست مثل خود ما که در دنیای ساخته شده و از پیش پرداختهی شدهی خود زندگی میکنیم، به سر کار میرویم با دیگران ارتباط برقرار میکنیم. محیط دنیا سازی بسیار پویا است و برخلاف داستانگویی محیطی که محیطی استاتیک است و گیمر درون آن پرت میشود دنیا سازی خودش به سراغ گیمر میآید. لول دیزاین در دنیا سازی حکم زبان را دارد، شما زندگی را از طریق زبان زندگی میکنید(هنگام خواندن این نوشته هم دارید همین کار را انجام میدهید) و بازی ویدیویی را هم از طریق لول دیزاین میفهمید. دنیا سازی در نهایت درک کلی شما از چیزی که میبینید است، برای مثال در اینجا با خواندن کلمهی « سیب» در ذهنتان یک سیب تداعی میشود، درداستانگویی بازیهای ویدیویی نیز دنیا سازی حکم تصور شدن را دارد، شما تداعی میکنید که کاراکتر شما در چه محیطی گرفتار شده و هدفش چیست یا چه اخلاقیاتی را برای اهدافش قربانی می کند.
محیط به مثابهی سینما
داستانگویی محیطی و لول دیزاین میتواند خیلی فراتر از تنها یک بخش عمده برای داستانگویی باشد. چیزی که باید بدانید این است که داستان در ویدیوگیم به کلیت موضوع و پلات اشاره ندارد و اکثرا روی این توافق دارند که لول دیزاین و محیط بسیار مهمتر از چیزی است که در نهایت روایت میشود. این روایت میتواند بسیار جامع تر باشد. برای درک بهتر این موضوع برای شما مثالی از بازی The Last Of Us میزنم که خود به روایت سینمایی مشهور است. در فصل پاییز بازی شما کاراکترها را میبینید که تلاش دارند با کار انداختن یک سد آبی از روی آن گذر کنند. برای انجام دادن این مرحله ابتدا متوجه میشوید که کاراکتر « الی» توانایی شنا کردن ندارد، در حالی که محیط از او میطلبد که شنا کند. برای همین «جول» به زیر آب میرود تا برای او چوب پیدا کند که روی آب سوار شود. پایین رفتن جول به زیر آب مواجه اولیه شما با فضای شدیدا ساکت و امن بازی است، از رنگ آبی مایل به سبز روشن به شدت استفاده شده که باعث میشود بازی کننده به آرامش نسبی برسد. در حالی که شما در زیر آب به دنبال چوب میگردید در واقع برای بار اول به صورت امن تنها میشوید و با سکوتی که زیر آب را فرا گرفته کم کم قانع میشوید که با خیال راحت زیر آب را بگردید تا بالاخره چوب را پیدا کنید. متوجه شدید؟ بازی شما را وادار کرد تا چندین چیز مختلف را به صورت همزمان « احساس» کنید. ساختن احساس از طریق روایت محیطی بسیار کار دشواری است و نیاز مبرم دارد که لول دیزاینر به خوبی احساسات انسان و واکنشهای او را بشناسد. این صحنه یکی از هزاران مثالی است که این اتفاق در بازی میافتد و کمکی که این داستانگویی به داستان جامع بازی میکند انقدر موثر است که بسیاری فراموش میکنند که ملیونها اثر مانند The Last Of Us وجود دارد. اما چیزی که این بازی را توانست از باقی اثرها جدا کند نه روابط کاراکترها نه داستان کلیشهیی است، بلکه لول دیزاین بسیار هوشمندانه بازی است. این بخش لول دیزاین که به سمت سینمایی شدن میرود کار مهمی انجام میدهد، پیوند زدن احساسات شما با کاراکتر. هربار که شما به داخل یک غار تنگ و خفه کننده میروید خود شما نیز مانند کاراکتر دچار حس خفگی میشوید، اگر کاراکتر در باران تنها نشسته و با خشم درحال سلاخی کردن دیگران است، شما درک میکنید. این موضوع برای داستانگویی بازیهای سینمایی بسیار مهم است و ساختن بازییی که بتواند داستانی در خدمت لول دیزاین داشته باشد آنقدر دشوار است که تنها چند استدیو مشهور و کارگردانهای مشخص توانایی انجام دادن آن را دارند. استفاده از رنگ به قدری در بازیهای ویدیویی مهم است که از ابتداییترین آموزشهای لول دیزاین یاد گرفتن ارتباط رنگها و احساسات است. این قضیه به طور کامل از نقاشی وارد سینما و از سینما وارد ویدیوگیم شده و درک بالای کارگردانهای بازی از این کارکرد باعث شده تا صحنات بسیاری غنی از نظر حسی ببینیم، صحناتی که تنها احساسات خلق نمیکنند بلکه تلاش می کنند تا داستان را هم تا حد زیادی پیشببرند و پیشرفت داستان با یک لول دیزاین خوب و سینمایی میتواند در نهایت به یک مخلوق بی نقص بینجامد.