چیزی بیشتر از چند نقطه بر روی یک نقشه
بازیهای ویدئویی به طور پیوسته، در حال جاهطلبی بیشتر هستند. چه زمانی که این موضوع ناشی از پیشرفتهای تکنولوژی است که فرصتهای جدیدی را به ارمغان میآورد و چه زمانی که توسعهدهندگان، بر اساس ابداعات گذشته، دست به نوآوری میزنند. یکی از حوزههایی که روز به روز به پیشرفت خود ادامه میدهد، طراحی بازیهای open world است. بازی بازان با کمالمیل، ساعتها خود را در این دنیای مجازی، غوطهور میکنند و تمام رموز و جوانب بازی را کشف مینمایند. اما سرگرم نگه داشتن بازی بازان برای ساعتهای طولانی، به آسانی پر کردن تصادفی نقشه بازی با ماموریتهای فرعی مختلف نیست. توسعهدهندگان باید به طور مداوم، به دنبال راه های جدید و جالبی باشند که سفر بازی باز در جریان این محیطهای بزرگ و وسیع، هیجانانگیز باقی بماند. و در عین حال، حس واقعی بودن و زنده بودن جهان بازی را به بازی بازان انتقال دهد. در این محیط عظیم، فعالیتهای بیشماری می توانند سرگرمیهای جالبی را فراهم کنند. از چرخهی زندگی شبانه روزی کاراکترها گرفته تا اکتشافاتی که به بازی باز، انگیزه ماجراجویی بدهد، همه از گزینههای پیش روی توسعهدهندگان هستند.
هر شخصی میتواند جهان بازی مورد علاقه خود برای اکتشاف را به یاد بیاورد، اما چه چیزی پشت ساخت این مناظر وجود دارد که به آرامی جلوی دیدگان شما، به نمایش در میآید؟ ما در مورد فرآیند پشت ساخت این مکانهای جذاب و تصمیمات طراحی که به منظور جان بخشیدن به آنها صورت می گیرد، کنجکاو بودیم. به منظور آگاهی بیشتر از این مسئولیت سخت، با توسعهدهندگان زیادی از استودیوهایی که برنده جوایز بودهاند، گفت وگو کردهایم. مانند استودیوهایUbisoft Montreal and Quebec, Sucker Punch, Insomniac Games, CD Project Red تا متوجه شویم چه چیزی در این جهانها وجود دارد که ما به صورت داوطلبانه، خود را در آنها غرق میکنیم.
طراحی و کارگذاری صحنه
همانند اکثر موضوعات، راه صحیح یا اشتباهی برای ساخت یک جهان مجازی وجود ندارد، اما طراحی صحنه و محیط بر ساختارها، فعالیتها و همه چیز یک بازی تاثیر میگذارد. در زمان کار بر روی مجموعه بازیهای assassins creed یوبیسافت به دورهی تاریخی بازی و اماکن موجود در دنیای واقعی توجه میکند. در حالی که استودیو سی دی پراجکت رد، در زمان تصمیمگیری برای مکانها و مناطق بازی cyberpunk به بازیهای نقش آفرینی رومیزی مایک پونداسمیت رجوع میکند و از آنها الهام میگیرد. در سایر بازیها مانند immortal fenyx rising استودیوی خلاق و با نشاط Ubisoft Quebec، اسطوره شناسی یونان را مورد توجه قرار میدهد و از این طریق، از آزادی خلاقانهای که همراه با پس زمینهی خیالی و فانتزی است، استفاده میکند. همهی توسعهدهندگان، قوانین و فلسفههای متفاوتی در مورد اینکه تا چه حد میخواهند به شرایط و ضوابط واقعگرایی، پایبند باشند، دارند. که البته این واقعگرایی، آزادی عمل آنها را محدود میکند ولی در مقابل این امتیاز را به آنها میدهد که یک بازی سرگرم کنندهتر را ارائه دهند.
برای بازی assassins creed Valhalla کارگردان طراحی مراحل، Philippe bergeron میگوید که تیم توسعه بازی، فقط یک هدف داشته است:”ما میخواستیم مطمئن شویم که بازی بازان، بهترین تجربه ممکن از وایکینگ بودن را داشته باشند. این به معنای شناسایی مکانهای نمادین، شخصیتها و وقایع تاریخی است، قبل از اینکه آنها را درون یک نقشهی جغرافیایی قرار دهیم.” Bergeronمی گوید:”ما یک نگاه از بالا به پایین به انگلیس کردیم. ما همچنین میدانستیم که احتمالا باید بندر یورک را در بازی داشته باشیم که یکی از بزرگترین شهرهای بندری آن دوره محسوب می شود. یا آن صخرههای سفید رنگ شهر دوور در جنوب شرقی نقشه.” در نهایت، شعبه مونترال استودیوی یوبیسافت تصمیم گرفت که به هر منطقه و قلمروی بازی، خط داستانی مخصوص به خود را اختصاص دهد که اماکن و مناظر قابل توجهی را به شما معرفی میکند و همچنان به خط اصلی داستان نیز، متصل باقی میماند. در عین حال، هر قلمروی بازی، داستان گویی محیطی مختص به خود را دارد تا به این ترتیب، هر کدام از مناطق بازی، رنگ و بوی متفاوتی برای بازی باز داشته باشد.
شما نمیتوانید بازی ghost of tsushima از استودیو Sucker Punch را تجربه کنید بدون این که متوجه زیبایی دلنشین و محیطهای برجسته آن نشوید. تیم توسعه بازی تحقیقات زیادی را در مورد کشور ژاپن انجام داد و از فیلمهای آکیرا کورساوا، برای روایت داستان سامورایی خود، الهام گرفت ولی در عین حال، از ایجاد تغییرات در این زمینه ترسی نداشت. استودیو Sucker Punch، برخی از جالب ترین قسمتهای جزیره سوشیما (واقع در ژاپن) را مورد الهام خود قرار داد و طوری آن ها را توسعه و گسترش داد، به نحوی که تمام نقشهی بازی، شبیه مکانهایی به نظر میرسید که در قسمت تازههای اینستاگرام (Instagram feed) یک شخص، به نمایش در میآید. به عنوان مثال، جنگل طلایی (golden forest) را در نظر بگیرید. در حالی که در دنیای واقعی، هر نوع درختی در آنجا میروید، تیم توسعهدهنده، تمرکز خود را بر استفاده از درختانی با برگهای نارنجی و زرد، قرار داد. کارگردان هنری و خلاق بازی، اقای Jason Connell در این باره می گوید:” شما میتوانید جنگل طلایی را از هر نقطهای از نقشهی بازی که در آن قرار دارید، مشاهده کنید. این مکان واقعا در بازی، برجسته است. از لحاظ فنی این موضوع، واقع گرایانه نیست، اما غیر واقعی هم نیست. آنها درختان گینکو هستند و درختانی مانند آنها، در چنین محیط هایی رشد میکنند. بنابراین تا حد کافی از لحاظ مطابقت با واقعیت، باورکردنی به نظر میرسد.”
استودیو Insomniac Games، یک ویژگی مهم و متمایز برای ساخت جهان عناوین مرد عنکبوتی خود داشت، تار زنی. انتخاب نیویورک به عنوان جهان بازی، هر چند ممکن است یه الگو برای کار کردن با آن به اینسومنیاک گیمز بدهد، اما تیم توسعهدهنده باید به موضوع پیمایش جهان بازی از دید مرد عنکبوتی هم، فکر کند. اقای Cameron christian، کارگردان بازی spider man miles morales می گوید:”زمانی که تیم توسعه، شروع به پرسیدن چنین سوالهایی از خود کردند و فواصل و ارتفاعات در نقشه بازی مشخص شد، همه چیز شروع به حل شدن کرد.” همچنین او یادآوری میکند که :” در ابتدا سوالات بسیار زیادی وجود داشت، مانند اینکه سرعت تاب خوردن مرد عنکبوتی، تا چه حد زیاد است؟ و ما شروع به مشخص کردن آن کردیم. خب، ما میخواستیم که بعد از هر دو بار تاب خوردن، او بتواند از یک ساختمان بزرگ عبور کند. و به این ترتیب، شروع به دریافت ایده ها در مورد وزن و مقیاس و اندازه ها کردیم. ما زمان زیادی را صرف تصمیم گیری در مورد اینکه تا چه حد میخواهیم راجع به ارتفاعات در بازی، اغراق کنیم، کردیم به نحوی که تاب خوردن در سطح شهر، جالب و سرگرم کننده باشد.”
در استودیو CD Project Red، روایت عالی داستان، اهمیت بسیار بالایی دارد و این استودیو، موضوعات خاصی را در جهان بازیهای خود رعایت می کند تا حس کنجکاوی شما را تحریک نماید. در بازی cyberpunk 2077، تیم توسعهدهنده از دلالها و کارچاق کنها برای نمایش مسائل و موضوعات جهان بازی به شما، استفاده میکند. برای مثال، رجینا نماینده شهر واتسون است و افراد زیردست او، فرصتی برای یادگیری در مورد مسائل اجتماعی شهر نایت سیتی است مثل بیماری های ناشی از اتصال وسایل سایبری به بدن در میان سربازان سابق. کارگردان جهان بازی، آقای Bartosz ochman می گوید:” ما میخواستیم که گیمرها به این موضوع عادت کنند که پشت هر فعالیت بازی باز و هر گوشهای از جهان بازی، داستانی وجود دارد. این خطهای داستانی کوتاه، گاهی مانند تار عنکبوت و گاهی مانند عروسکهای ماتروشکا (نوعی عروسک تو در توی روسی) به یکدیگر متصل هستند. شما میتوانید هر یک از این خطهای داستانی کوتاه را جداگانه در نظر بگیرید، اما اگر با دقت به داستانهای موجود در پشت آنها توجه کنید، متوجه خواهید شد که آنها همگی قسمتی از یک داستان بزرگتر هستند.”
قدرت حالت عکاسی (photo mode )
حالت عکاسی در چند سال گذشته، به طور پیوسته در حال محبوبتر شدن است که به گیمرها، راه جدیدی برای تعامل با جهان مجازی بازی میدهد و هم چنین یک یادگاری همیشگی برای نمایش به دوستان، فراهم میکند. این مکانیک جالب، به سرعت به یکی دیگر از فعالیتها و ویژگیهای مورد انتظار بازی بازان، در طول سفر خود در جهان بازیها، تبدیل شد. توسعهدهندگان نیز متوجه این موضوع شدند و اقدام به اضافه کردن فیلترهای جدید، ژستهای متفاوت عکس گرفتن و روشهای به اشتراک گذاری، به بازیهای خود کردند. این مکانیک نه تنها به تجربه بازی، صدمه ای وارد نمیکند، بلکه یک امتیاز ویژه نیز به همراه خود دارد و آن، افزایش میزان تعامل بازی باز است. کارگردان استودیوی اینسومنیاک گیمز، آقای Cameron christian در این باره می گوید:” این مکانیک باعث میشود که بازی بازان در شهر، به گردش بپردازند. وضوح تصاویر بازی ها، در حال حاضر بسیار بالاست و این بسیار عالی است که بازی بازان می خواهند این عکس ها را درون بازی، بگیرند. به نظر من، بخش زیادی از محتوای شبکههای اجتماعی، به این ویژگی اختصاص دارد. یک نوع حس خلاقیت است و به اشتراک گذاشتن تجربه های خودتان از یک بازی در شبکههای اجتماعی، از جهاتی باعث میشود که این تجربه، واقعی تر به نظر برسد.”
توسعهدهندگان همچنین متوجه یک امتیاز دیگر این مکانیک شدهاند، این ویژگی به بازی بازان کمک کرده است تا در طول بازی خود توقف کنند و با تمام وجود، خود را درون جهان بازی، تصور کنند. کارگردان هنری بازی assassins creed Valhalla ، آقای Raphael lacoste می گوید:” از بازی بازانی که وقت خود را صرف این مکانیک کردهاند، گالریهای عکس بسیار زیبایی وجود دارد. حتی بعضی از آنها به من میگویند، بسیار خوب، من 120 ساعت این بازی را تجربه کردهام اما تقریبا 40 ساعت آن را مشغول حالت عکاسی بازی، بودهام. شنیدن این موضوع، واقعا برای تیم توسعهدهنده، خوشحال کننده است. چون به این معنی است که تلاش ما، از سوی کسانی که واقعا وقت خود را صرف حالت عکاسی و لحظه های آرامش بخش بازی کردهاند، مورد تقدیر قرار گرفته است.
آشکار کردن جهان بازی
زمانی که گیمر وارد جهان بازی می شود، گشت و گذار و اکتشاف در آن، به خودش بستگی دارد. در تمام این سالها، توسعهدهندگان راه های زیادی را برای فراهم کردن آیکون و نشانههایی برای همه ی اجزای یک بازی، از ماموریت فرعی گرفته تا مینی گیمها و گنجهای درون بازی، امتحان کردهاند. بعضی از بازیها، به شما اجازه میدهند به یکباره، تمام نقشهی بازی و همهی محتوایی که در آن وجود دارد را، مشاهده کنید. بعضی دیگر به آرامی خودشان را آشکار میکنند که این کار معمولا نیازمند رفتن به یک مکان یا به تصرف درآوردن یک پایگاه است تا آن قسمت از نقشهی بازی، برای شما فاش شود. بعضی از آنها علاقه به هدایت بازی باز و انجام دادن یکسری ماموریت به صورت پشت سر هم، قبل از افشای نقشه بازی، دارند. تعدادی دیگر دوست دارند که بازی بازان، اکتشافات خودشان را در جهان بازی انجام دهند و با برخورد اتفاقی به یک راز یا گنج درون بازی، احساس دریافت پاداش بیشتری نمایند.
توسعه دهندگان به طور مداوم، در حال امتحان کردن بهترین راه ها برای آشکار کردن جهان بازی برای بازی بازان هستند. و این واقعا جذاب است که راهکارهای مختلف و چگونگی تلاش آنان برای ارائه تجربه های متفاوت را میبینیم.یکی از خاصترین روشهای پیدا کردن مسیر خود در جهان بازیها، در بازی ghost of tsushima انجام شد که در آن برای رسیدن به نقطهی دلخواه خود روی نقشه، باید مسیر باد را دنبال میکردید. به طرز غافلگیرکنندهای، استودیو Sucker Punch، از ابتدا، این ایده هدایت گیمر توسط باد را نداشت بلکه در ابتدا یک قطب نمای مینیمال و ساده برای دنبال کردن در بازی وجود داشت. Connell در این باره میگوید:” چیزی که در نهایت به آن رسیدیم، این بود که تعداد زیادی از بازی بازان، در طول بازی به قطب نما یا آیکونهای درون بازی خیره شده بودند. باد شما را به سوی هدفتان هدایت میکند اما به جای نگاه کردن به بالای صفحه برای پیدا کردن مسیر خود، تمام توجه شما معطوف به جهان بازی خواهد بود. به این ترتیب شما بیشتر غرق در بازی میشوید. اما در عین حال، همان مقدار اطلاعات نسبت به روشهای عادی جهت یابی را در اختیار شما قرار می دهد.”
استودیو Sucker punch به یک دلیل، رویکرد سادهگرایانهای نسبت به اطلاعاتی که روی نقشه بازی قرار دارد، اتخاذ کرد. آنها یک جهان نفس گیر را خلق کردهبودند و تیم توسعه میخواست که بازی بازان را در آن حفظ کند. چه زمانی که به سادگی با قرار دادن یک علامت سوال روی نقشه، به شما اشاره میکند که یک محیط را باید جستجو کنید و چه زمانی که به صراحت، پاداشهای انجام یک ماموریت را به شما نشان می دهد تا توجه شما را به آن، جلب کند. Connell میگوید که تیمتوسعه میخواست تا این روند به سادهترین و راحتترین حالت ممکن باشد تا شما هر چه سریعتر به بازی برگردید. او ادامه می دهد:” هدف این بود که چگونه می توان بازی باز را برای بیشترین زمان ممکن، در جهان بازی نگهداشت؟”
چالش دیگر، تعیین میزان صحیحی از تراکم محتوا برای جهان بازی بود. Connell میگوید:” ما نمیخواستیم جهان بازی طوری باشد که هر ده ثانیه، اتفاقی جدید در آن رخ دهد اما برای یک بازی مانند ghost of tsushima، این زمان نباید به سه دقیقه برسد، چون این زمان دیگر خیلی طولانی است. ما میخواستیم بازی بازان در هنگام کاوش در جهان بازی، احساس اشباع شدن کنند و در همان یک یا دو دقیقه یا حتی سی ثانیه ای که به سویی حرکت می کنند، بدانند که بازی برای این عمل آنها، پاداشی در نظر گرفته است.” connell در مورد علامت سوالهای مذکور روی نقشه، می گوید:” آنها در آخرین مراحل توسعهی بازی، به نقشه اضافه شدند. چون بازی بازان خواستار راهنماییهایی برای هدایت به سوی اکتشافات بازی بودند، اما تیم توسعهدهنده نمیخواست تمام دست خود را رو کند.”
Immortal fenyx rising
این، قسمت دشوار ماجراست. هر بازی باز در مورد اینکه چگونه میخواهد به اکتشاف بپردازد و در این مسیر، تا چه حد نیازمند راهنمایی است، اولویتهای خاص خودش را دارد. در بازی immortal fenyx rising، شما قابلیت farsight (توانایی دیدن فواصل از راه دور) را در اختیار دارید که به شما توانایی شناسایی اهداف و فعالیتهای جهان بازی و آشکار کردن آنها روی نقشه را میدهد. Scott Phillips، کارگردان بازی میگوید که تیمتوسعه بازی، میزان قدرت این توانایی را تا زمان اتمام روند توسعهی بازی، چند بار تغییر داد تا به یک مقدار صحیح دست پیدا کند. ” به نظرم ما با قرار دادن قابلیت farsight، قصد نداشتیم تا میزان محتوای بازی را به رخ بازی باز بکشیم، اما نیاز بود که مطمئن شویم که بازی باز احساس کند که جهان بازی، به مقدار کافی، محتوا برای ارائه دادن به آنها دارد تا آنها با جهان بازی درگیر باقی بمانند.”
عنوان assassins creed Valhalla، نحوهی طبقه بندی کردن آیتمها را در این سری بازیها، از طریق در نظرگرفتن رنگهای مختلف برای نمایش این که چه چیزی در انتظار شماست، تغییر داد. آیتمهای سلامتی با رنگ طلایی، پازل ها و معماها با رنگ آبی و اشیای باستانی با رنگ سفید. bergeron در این رابطه میگوید:” این عمل، در واقع نوعی بازی با مفهوم معما بود. در گذشته ما اینطور عمل میکردیم که مثلا اینجا آهنگری است، اینجا مقبره است، و این یک نوع آیتم جمعکردنی (collectible) در بازی است. بنابراین این موضوع برای بازی باز تبدیل به یک کار سخت مانند اینکه ” من باید تمام الماسها رو جمع کنم” یا ” من باید تمام آهنگریها رو پیدا کنم ” می شد. ما این گونه نشانههای مشخصکننده را از بازی حذف کردیم. این مورد مانند یک تخم مرغ شانسی است. شما هیجان زدهاید که این تخممرغ شکلاتی را باز کنید و ببینید چه اسباب بازی در داخل آن وجود دارد.”
این حس و حال معمایی، هم چنین به موضوعاتی مانند رویدادهای جهان بازی و ماموریتهای فرعی خاصی که شما باید قبل از پدیدار شدن روی نقشه، آنها را جستجو کنید، نیز گسترش پیدا می کند. این نوع ماموریتها به دلیل وظایف و داستان های خاصی که به سفر شما در طول بازی assassins creed Valhalla، اضافه میکنند، به سرعت نزد طرفداران محبوب شد. این ماموریت ها گاهی اوقات، تا حدی احمقانه میشد که مثلا در طول آن، باید تخم مار افعی را برای قطع شدن باد معدهی یک زن پیدا کنید و گاهی آنقدر صمیمی و احساسی می شد که باید برای کمک به یک دختر خردسال، برگهای یک درخت جادویی را با تیرکمان هدف قرار دهید.
bergeron رویدادهای جهان بازی را با علامت سوالهای مبهم بازی the witcher 3، مقایسه می کند. او می گوید:” شما از این که چه چیزی در انتظارتان است، اطلاع نداشتید اما این را میدانستید که یک محتوای داستانی است و قرار است سرگرم کننده باشد. شما به توسعهدهندگان اعتماد میکردید تا اندیشه و تلاش و عشق خود را، در بازی جای دهند.” این مسئله، همچنین به تیمتوسعه، این اجازه را میداد تا مقداری رفتار سبکسرانه را در ماجراجویی ایوور قرار دهند و به طور دائم، بر روی خشونت غیرقابل انکار و قسمتهای تاریک عصر وایکینگها، متمرکز نشوند. “رویدادهای جهان بازی به نوعی به ما این فرصت را میداد تا جنبهی دیگری از سبک زندگی وایکینگها را به نمایش بگذاریم. به تصویر کشیدن شخصیت و اخلاقیات ایوور و درکنار مردم قبیلهاش و اینکه چگونه آنها در تمام این مسیر، دوام آوردند. این موضوع، در مقایسه با سایر داستانهای جدی بازی، مقداری آزادی عمل بیشتری به ما میداد.”
ایستر اِگهای شگفتانگیز
هنگامی که در جهان بازیها جستجو میکنیم، همیشه برخورد اتفاقی به یک ایستر اِگ، به بازی باز حس پاداش میدهد و اغلب اوقات باعث میشود که بازی بازان، در مورد تجربه خودشان با یکدیگر به گفت و گو بپردازند. دنیای سینمایی مارول، فرصتهای زیادی را برای اشاره به این فرانچایزها و لذت بردن طرفداران از کشف آنها در عناوین مرد عنکبوتی، به استودیو Insomniac Games می دهد. Cameron Christian در این رابطه توضیح میدهد:” این ایستر اِگها، اغلب اوقات به صورت طبیعی، زمانی که تیم توسعه، بازی را خلق میکند، به جهان بازی اضافه میشوند و هیچ گونه قانون و قاعده سختگیرانهای در مورد آنها یا این که باید به چه میزان در جهان بازی، پراکنده شده باشند، وجود ندارد.” او میگوید در حقیقت، هیچ گونه برنامه ریزی خاصی در مورد آنها، وجود ندارد. ” رویدادهایی در دنیای واقعی اتفاق میافتد و ممکن است ما، ایستر اِگهایی در ارتباط با آنها، در جهان بازی قرار دهیم. مانند انتشار فیلم سینمایی black phanter زمانی که ما در حال توسعهی نسخه اصلی بازی marvels spider man، بودیم. به شخصه آن مجسمه یادبود استن لی، در بازی را واقعا دوست دارم. مخصوصا زمانی که عکسهای یادگاری بازی بازان با آن، از طریق حالت عکاسی بازی را میبینم.”
قواعد مجذوب کردن بازی بازان
توسعهدهندگان وقت زیادی را صرف ایجاد محتوا برای بازی میکنند، بنابراین تعجبی ندارد که آنها اکثر اوقات به فکر راههایی هستند که بازی بازان را به سمت محصول خود، جذب نمایند. در بازی immortal fenyx rising، استودیو Ubisoft Quebec میخواست مناظر دوردست بازی به نحوی باشد که نظرتان را به خود جلب کند و شما را وادار به کاوش نماید. در بسیاری از موارد، اشارههای محیطی، نقاط مورد علاقه خاصی را مورد تاکید قرار می دهد. Phillip میگوید:” به جای اینکه بیش از حد روی اطلاعات HUD بازی (مانند نمایش میزان سلامتی، نقشه بازی، سلاح گیمر و …) تمرکز کنیم، تلاش کردیم که آنها در جهان بازی، قابل مشاهده باشند و از زرق و برق بیشتری برای نمایش آنها در هنگام شب، استفاده کردیم. ما اطراف نقاطی که میخواهیم از لحاظ بصری، توجه شما را به خود جلب کند را، برجسته میکنیم یا یک گردباد عظیم را در نزدیکی آن، قرار میدهیم.”
بیشتر توسعهدهندگان در زمان تصمیمگیری برای قرار دادن اشیاء در محیط، ماموریت اصلی و مسیری که باید برای رسیدن به آن طی شود را، مشخص میکنند. Bergeronمیگوید:” ما نیاز داشتیم تا مطمئن شویم که نه تنها، مکانی که ماموریت بازی در آن رخ میدهد، به بیشترین درجه ممکن از لحاظ وسعت فضا، رسیده باشد، بلکه مسیری که ممکن است بازی باز برای رسیدن به آن انتخاب کند، چنین ویژگی داشته باشد. در صورتی که من بدانم که یک ماموریت در کجا به پایان می رسد و ماموریت بعدی از کجا آغاز میشود، اگر این دو نقطه را با یک خط مستقیم به هم متصل کنم، در این مسیر، چه اتفاقاتی رخ خواهد داد؟ چون این مسیری است که احتمالا اکثر بازی بازان آن را طی خواهند کرد. ما قسمت هایی از برترین محیطهای هر قلمروی بازی، که می خواستیم شما در مسیر حرکت به سمت ماموریت بعدی خود، از آن دیدن کنید را مشخص کردیم. به این صورت که ” اوه، صبر کن، من یک چیزی آنجا دیدم” و به این ترتیب، شما از مسیر اصلی خود خارج می شوید تا آن را تعقیب کنید.”
استودیو Sucker Punch، به عنوان یک روش برای تحریک بازی بازان به انجام ماموریتهای افسانهای بازی ghost of tsushima، به آنها اجازه مشاهده پاداش تکمیل این ماموریتها، از قبیل یک شمشیر آتشین جذاب را میدهد. connellدر این رابطه میگوید:” نمایش پاداش ماموریتها مثل استراتژی تکان دادن هویج عمل می کند. ماموریت با یک کاتسین دو بعدی زیبا در مورد افسانهی پشت آن و اتفاقاتی که قبلا رخ داده است، شروع میشود و در انتها، با یک دوئل حماسی به پایان میرسد. به این ترتیب پس از اتمام ماموریت، هیجان شما صرفا به خاطر دریافت آن شمشیر آتشین نیست (هرچند یک سلاح بسیار خوب در بازی به شمار میرود)، بلکه به خاطر شخصیتهایی که در طول مسیر به آنها برخورد کردهاید، اسرار، نفرینها و همهی آن چیزی است که ماموریت به شما، ارائه کرده است. من ترجیح میدهم که یک ماموریت ساده و سرگرم کننده و با هدفی مشخص طراحی کنم و سپس شما را درگیر یک ماموریت نسبتا طولانی 30 تا 45 دقیقه ای، با چند نوع روایت داستانی متفاوت کنم و اجازه بدهم که این ماموریت، آن چیزی باشد که در نهایت در ذهن شما باقی بماند.”
البته، مهم است که به این مسئله نیز توجه داشته باشیم که افراد مختلف، مجذوب چیزهای متفاوتی میشوند و در حالی که اکثر بازی بازان به دنبال انجام صد درصدی محتوای بازی نیستند، شما همچنان میخواهید که برای مدت زمان بیشتری، آنان را در بازی خود نگه دارید. Miles tost، کارگردان ارشد طراحی مراحل استودیو CD Project Red میگوید:” تنوع و کیفیت، دو عنصر کلیدی برای علاقهمند نگه داشتن بازی بازان هستند. ما نمیخواستیم که بازی بازان احساس کنند که مثلا این ماموریت، از نوع محتوای A است و ماموریت دیگر از نوع محتوای B است. این موضوع همچنین به میزان پاداش دریافتی شما برای گشت و گذار در بازی نیز، ارتباط پیدا می کند.” CD Project Redعلاقهمند است که سرنخها را مانند خرده نان در جهان بازی قرار دهد. بنابراین، گیمری که این سرنخ ها را دنبال کند، ممکن است با باز شدن یک خط ماموریت جدید، یا یک اسلحهی افسانهای یا حتی یک شخصیت با ظاهر هیدئو کوجیما، رو به رو شود. Ochman ادامه میدهد:” لوتهای کوچک در واقع، در تمام سطح شهر پراکنده شدهاند، بدون اینکه به صورت یکجا، همهی آنها روی نقشهی بازی برای گیمرها، پدیدار شود. این موضوع، برخلاف چیزی است که در بازی the witcher 3 ، وجود داشت، چون در آن بازی، تقریبا تمام صندوقهای گنج، روی نقشه مشخص بود. این یک تغییر عمدی بود و ما این کار را به عنوان یک پاداش فوقالعاده برای عاشقان سرسخت کاوش در شهر نایت سیتی انجام دادیم.”
Insomniac Games، به اصلی که christian، آن را فلسفه شماره اول این استودیو می داند، سخت پایبند است. ” فقط کافی است که گشت و گذار در بازی، سرگرم کننده باشد.” هنگامی که در بازی spider man، در حال تاب خوردن هستید، جرم و جنایت به صورت همزمان در شهر رخ میدهد، پایگاه های sabel( یکی از شخصیتهای بازی) در دوردست قابل مشاهده هستند و بناهای خاص بازی مثل برج انتقامجویان، توجه شما را به خود جلب میکند. وقتی جا به جایی در بازی، تا این حد عالی کار شدهاست، چرا شما را به سمت محتوای بازی، از جمع آوری اشیا خاص گرفته تا پناهگاههای زیرزمینی دشمنان، هدایت نکند؟
راستش را بخواهید، اندیشه و دقت بیشتری از آن چیزی که ما تصور میکنیم، برای طراحی محتوای یک بازی، بین تیم توسعهدهنده، تبادل میشود. گاهی اوقات، موضوع به آسانی تعیین میزان تراکم محتوای قابل بازی، برای یک منطقه است، مثلا یک منطقهی شهری باید محتوای بیشتری از یک منطقه ی روستایی داشته باشد. در بعضی موارد، طراحان هنری بازی با طراحان مراحل بازی، همکاری میکنند و آنها را در جریان اماکن و مناظری از بازی قرار میدهند، که مناسب برای یک ماموریت هستند. و گاهی اوقات، تغییرات کوچکی مانند ساعت شبانهروز یا گیمپلی مرحله، می تواند چیزی را که تا الان خلق شده، دگرگون کند. Miles tost میگوید:” می توانم اینطور بیان کنم که برای ما توسعهدهندگان، تعیین میزان صحیح محتوا و چگونگی قراردادن آنها در بازی، پروسهای فراتر از ریختن بدون برنامه ی همه چیز، در نقشهی بازی است. این یک فرآیند بسیار دقیق و حساس است که ما زمان و فکر زیادی، صرف آن میکنیم. این موضوع، وقتی برای شما روشنتر میشود که بدانید، این گونه محتواها در بازی cyberpunk ، به طور کامل ثابت و از پیش تعیین شده نیستند. به این معنی که بعضی از این فعالیتها، تنها در ساعات مشخصی از روز یا در شرایط خاصی مثل رسیدن به یک میزان مشخصی از اعتبار در نایت سیتی، پدیدار میشوند.”
آیندهای روشن
ما به تازگی با عرضه کنسولهای پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس و اس، وارد نسل جدید کنسولهای گیمینگ شدهایم. با وجود تکنولوژی جدید و تلاش برای نوآوری، توسعهدهندگان از هم اکنون به این موضوع فکر میکنند که بازیهای جهان باز، چگونه پیشرفت خواهند کرد. Connell در این رابطه میگوید:” آینده بازیهای جهان باز … به نظرم زمان مناسبی است که این سوال را مطرح کنیم. مهم ترین قسمت ماجرا این است که این سوال را با آغوش باز، بپذیریم و من هم به همین دلیل، اینجا حضور دارم. فکر میکنم، افراد زیادی در حال اندیشیدن به این پرسش هستند. این افراد ممکن است طراح، هنرمند، گیمر یا یوتیوبر باشند. من از این پرسش خوشم میآید، چون بخش زیادی از بازی ghost of tsushima، درباره این است که افراد از کاوش در آن لذت ببرند. بخش قابل توجهی از پاسخ به این سوال، فقط مسئلهی لذت بردن از جهان بازی است. من تمام مواردی که همراه با این موضوع، به خوبی مورد استقبال قرار خواهد گرفت را نیز با کمال میل میپذیرم. قراردادن آزادی عمل و حس اکتشاف در بازیهای ویدئویی، کار سخت و دشواری است. اما به نظرم خوب جواب داد و بازی بازان، از تجربهی آن لذت بردند.”
Ochman میگوید پس از کار بر روی عنوان cyberpunk 2077، او شروع به فکر کردن دربارهی عمودگرایی در بازیها ( یعنی توسعهی نقشه بازی به صورت عمودی مثل ایجاد سختمانهای چندطبقه قابل بازی ) و این که در آینده، این ویژگی چه تغییراتی را به خود خواهد دید، نمود. ” به نظرم مقیاسهای اضافه شده از طریق ایجاد حس عمودگرایی، به غوطه وری گیمر در بازی، بسیار کمک میکند، مخصوصا زمانی که به صورت پیاده وارد یک شهر بازی میشوید. حتی همین الان، مکانهایی را در بازی cyberpunk ، میبینم که میتوانستیم استفادهی بیشتری از این حالت، برای آنها داشته باشیم. بازیهای جهان باز، با استفاده از این این حالت عمودگرایی، قادر به انجام کارهای زیادی خواهند بود مثل اتصال به ماموریتهای پویای بیشتر و نزدیک کردن بیشتر آنها به روایت داستان. این موضوع، یک چشمانداز واقعا هیجانانگیز است.”
قدرت SSD کنسولهای جدید، تقریبا زمان لود شدن بازیها را حذف میکند و همچنین پتانسیلهای بسیار بالایی دارد. مانند انتقال بدون وقفه بین محیطهای بازی برای درگیریهای متفاوت و حماسی بیشتر در جهان بازی. Phillip bergeron در این رابطه میگوید:” این مورد که هر زمانی که نیاز به استفاده از قابلیت جا به جایی سریع (fast travel) در بازی داشته باشید، بتوانید بدون هیچ گونه معطلی، از آن استفاده کنید، واقعا بازیها را تغییر خواهد داد. فراتر از آن، به نظرم کیفیت تمام بخشهای بازیها، یک سیر صعودی خواهد داشت. و هر چه که جهان یک بازی، بیشتر حس یک مکان واقعی را القا کند، به نظر من، از سایر بازیها بهتر خواهد بود. به ویژه که مشاهده میکنیم هر یک سال یا هر دو سال، یک ویژگی جدید و هیجانانگیز توسط شخصی ابداع میشود که همه آن را، الگوی خود قرار میدهند. همهی ما توسعهدهندگان، به همراه این صنعت، در حال رشد هستیم.”