هایپ، قاتل جدید بازیهای ویدیویی
هایپ و بالا بردن انتظارات مخاطبها در بازیهای ویدیویی و سینما تبدیل به یک فرهنگ مهم و عنصر فروش شده است، به طوری که بیشتر بازیهای معرفی شده از سوی سازندگان به سرعت بولد میشوند و مورد اغراق قرار میگیرند تا طرفداران زیادی پیدا کنند. هایپ شدن از طرف سازنده و استدیوهای بازی سازی اتفاق جدیدی نیست، اما سرعت این امر در اواسط نسل هشتم و عمدتا به دلیل وجود ناشرهایی مانند سونی به شدت افزایش یافت و از آنجای که هایپ تاثیر مستقیم در فروش بازی های ویدیویی دارد این اتفاق با سرعت زیادی در این مدیوم شروع به پخش شدن کرد به طوری که میتوان گفت این روزها تبدیل به یک ویروس شده و دارد گیمرها را قربانی میکند. بخش بزرگی از فرهنگ هایپ نیز متوجه خود گیمر هاست زیرا با بها دادن به ابزار تبلیغات ناشرها خیلی سریع بازیهای هایپ شده را در شبکههای اجتمایی ترند میکنند و دربارهیشان حرف میزنند، که البته این موضوع به خودی خود چیز بدی نیست. چیزی که هایپ را به سمت بد بودن میبرد «دروغ گفتن» ناشرین و استدیوهای بازیسازی دربارهی بازی خود است که در نهایت باعث میشود تا گیمرها بعد از بازی کردن بازی مورد نظر به شدت نامید و خشمگین شوند. روند نارضایتی گیمرها از این موضوع به حدی زیاد شده که گاهی اوقات باعث تحریم شدن یک بازی، مانند Anthem شد که ناشر بازی، یعنی الکترونیک آرتز با دادن نمایشهای بسیار خوب از بازی در نهایت با ساپورت ضعیف و عملنکردن به بخش بزرگی از وعدههای خود مجبور به رها کردن بازی در کمتر از دو سال شد. نمایهی مشخص این اتفاق ضرر کردن دو طرف ناشر و گیمرها هستن که در نهایت به دلیل وعدههای بیخود ناشر برای هایپ و بالا رفتن انتظارات گیمر باز هم به دلیل هایپ میشود.
زود نشان دادن بازی، دلیل اول و آخر
در دنیای بازیهای ویدیویی همیشه رسم بوده که ابتدا یک تریلر و بخش کوتاهی از گیمپلی بازی در نمایشگاههای مختلف مثل E3، گیمزکام، گیماواردز و… به نمایش در میآید تا گیمرها هم از ساخته شدن بازی مطلع شوند هم با بخش دنیا سازی آن آشنا شوند. نشان دادن تریلر برای ناشرین بسیار مهم است به طوری که بسیاری از آنها تیمهای جداگانهیی متشکل از ادیتورهای مختلف برای ساختن تریلر دارند، زیرا همانقدر که برخورد ابتدایی انسان با انسان مهم است برخورد ابتدایی انسان با محصول نیز اهمیت دارد. اهمیت درک این موضوع که تریلر صرفا برای تبلیغات نیست و بخش بزرگی از آن برای معرفی خود بازی و تنظیم کردن انتظارات گیمر نسبت به بازی است چیزی است که ناشرین متاخر کاملا از درک آن عاجز شدهند. تریلرسازی در چندسال اخیر بیشتر بجای دنبال کردن هدف اصلی خود، به سمت هایپ کردن مخاطبین میرود که این قضیه ضربههای جبران ناپذیری بر پیکرهی بازی وارد میکند، به طوری که در نمونههای اخیر مثل سایبرپانک به طور کامل مشاهده کردیم که تناقض گفتاری در تریلر و بازی به حدی است که بازی به طور دیگری چه در بخش تریلر و چه در بخش پیشنمایش بیداد میکند، که البته در این مورد ضرر اصلی را گیمرها کردند. هایلایت قضیه جایی مشخص میشود که میفهمیم بازییی مانند سایبرپانک 2077 نزدیک به 2 سال قبل از عرضه ( اگر بخواهیم دقیق باشیم 9 سال، زیرا تیزر ابتدایی سالها قبل منتشر شده بود) نشان داده شد. تریلری که به گفتهی یکی از اعضای استدیو نزدیک به 6 ماه وقت و بودجهی آنها را به خود اختصاص داده بود:
زمانی که به ساخت تریلر اول بازی اختصاص دادیم بسیار زیاد بود و انرژی اعضای سازنده را گرفت. بیشتر تیم بجای تمرکز روی ساخت بازی اصلی روی ساخت تریلر و دموی اول تمرکز کرده بودند که فشار کاری بسیار زیادی را به ما تحمیل کرد.
اما این اصرار سی دی پراجکت و باقی ناشرها به دادن تریلری پر از هایپ و اغراق برای چیست؟ برای فهمیدن این موضوع باید کمی به روش فروش بازیهای ویدیویی و سینما نگاه کنیم. در سینما هالیوود از سال 2002 تصمیمهای جدیدی برای بازاریابی گرفت، قبل از آن داشتن تریلر برای فیلمها بیشتر برای نشان دادن تبلیغ در تلویزیون بود، اما با رو آمدن اینترنت و از همه مهمتر تلویزیونهای خیابانی و هلوگرامها اهمیت تریلرسازی را چندین درجه بالاتر برد. از سال 2002 به بعد تریلرها بیشتر به هدف نمایش دادن بخشی از فیلم به وجود آمد که شاید قسمت کوچکی از آن را دربر میگرفت اما بسیار بحث برانگیز و هیجان برانگیز بود. نتیجه برای هالیوود بسیار خوشایند بود، افراد با دیدن تنها بخشی از فیلم و برداشت اشتباهی از ژانر و داستان فیلم به سینما میرفتند و پولهایشان را به گیشه میدادند و اگر از فیلم راضی نبودند و یا فیلم آن چیزی نبود که در تریلر نشان داده شده بود چه کسی میخواست پول آن ها را پس دهد؟ شاید برایتان جالب باشد که یکی از دلایل مهم بقای هالیوود در سالهای اخیر نیز همین موضوع است و بسیاری از افراد با دانستن این که تریلر نماد فیلم نیست باز هم با تریلرها هایپ میشوند و به سینما میروند. در ویدیوگیم اما تریلر راه بسیار درستی را طی میکرد، به طوری که اگر حتی کمی با بازی اصلی مغایرت داشت گیمرها اعتراض میکردند. این موضوع تا نسل هشتم ادامه داشت تا اینکه ناشرها تصمیم گرفتند تا راه هالیوود را برای ساختن تریلر و هایپ طی کنند. این امر با آمدن بحث «پیش خرید» دست ناشرین را بسیار باز کرد. نقشهی جدید بازاریابها و ناشرین بازی ویدیویی مشخص بود، بخشی از گیمپلی و کاتسین بازی را در تریلر قرار میدهند که بنظرشان بسیار مهیج است، سپس با دادن وعدههای بسیار بزرگ آن را هایپ میکنند و درگاههای پیشخرید را به سمت گیمرها باز میکنند تا پول جمع کنند. این نقشه با موفقیت سی دی پراجکت با پیش فروش هشت ملیونی خود را تضمین کرد و احتمالا از این به بعد شاهد تکرار ماجرا از سوی باقی ناشرها نیز باشیم. زود نشان دادن بازی و هایپ کردن گیمرها برای پیش خرید بازی که تنها 8 دقیقه از آن مشخص شده و دادن وعدهی دروغ دارد کم کم تبدیل به یکی از اساسیترین بخشهای این صنعت میشود.
تریلرسازی بخشی از گیمسازی است؟
در نهایت سوال اساسی که پیش میآید این است که آیا ساختن یک تریلر از بازی ویدیویی که بیشتر جنبهی تبلیغ پیدا کرده خودش از ارکان بازیسازی شمرده میشود یا خیر؟ این موضوع تا حد زیادی بسته به دیدهی شما میتواند متفاوت باشد. عدهی زیادی اعتقاد دارند که بازاریابی بخش مهم از ساختن بازیهای ویدیویی است و هایپ و تریلر نیز همان قدر مورد اهمیت است، یادمان باشد که گاهی بودجهی تبلیغات یک بازی ممکن از بودجهی ساخت آن بیشتر شود. عدهی دیگری نیز معتقدند که تریلرسازی کاری شرمآور است و جز دزدی و دادن وعدههای دروغ کاری را از پیش نخواهد برد. اما چه میشود اگر این این موضوع جزئی از هردوی این مسائل باشد؟
بازیساز بزرگ هیدئو کوجیما، یکی از افرادی است که به ساختن دنیای عجیب بازیهای ویدیویی مشهور است. روش بازاریابی کوجیما همیشه با تریلرهای عجیب او برای بازیهایش گره خورده به طوری که او تریلرها را بخشی از خود بازی میداند:
تریلرها برای من بخشی از بازی هستند که با مخاطب انجام میدهم. در واقع بازیهای من قبل از منتشر شدن در تریلرها شروع میشوند و من تریلرها را چیزی جدای بازیهای خودم نمیبینم. ما نیاز داریم که برای تریلر و برای بازی اصلی از ایدههای جدا استفاده کنیم و به این ایدهها پایبند باشیم، سر راست بودن در نشان دادن یک بازی هدف من نیست. من دوست دارم از در درگیری برای فروختن محصول خودم وارد شوم و فکر نمیکنم کسی با این ایده مخالف باشد.
همانطور که از مانیفست کوجیما پیداست او در تریلرها تلاش میکند تا عجیبترین بخشهای بازی خود را نشان دهد، این قضیه منجر به این شده تا طرفداران او همهگی شروع به آنالیز تریلرها کند و جدا از هایپ شدن ساعت به تئوری پردازی دربارهی تریلرها بپردازند، برای مثال زمان انتشار تریلر دث استرندینگ بسیاری از طرفداران کوجیما سر از تاریخ جنگ جهانی دوم و مصر باستان درآوردند که در نوبهی خود بسیار جالب بود. در آخر بازی حتی 6 درصد نزدیک به تئوری طرفداران نبود و هایپ ایجاد شده دور بازی باعث شد تا بعضی از طرفداران او بسیار نامید شوند، زیرا بازی با چیزی که به آنها نشان داده شده بود یکی نبود با این حال کوجیما از قبل گفته بود که قرار است کار متفاوتی بکند. با این حال کوجیما معمولا به دلیل بازاریابی عجیبش همیشه مورد نقد قرار گرفته اما کسی نمیتواند منکر این شود که امر تئوری پردازی و هایپ شدن برای بازیهای او هرچقدر هم که مضر و نامید کننده باشد اما برای طرفداران او لذتبخش است. کوجیما در این باره میگوید:
من میخواهم هرکس بعد از تجربهی بازی دیدگاه خودش را داشته باشد. نمیگویم که طرفدار پایانهای باز هستم، اصلا، اما تلاش میکنم در برخورد اول مخاطب با بازی های خودم او را مجبور کنم که به طور متفاوتی به بازی نگاه کند، طوری که قرار است متفاوت تر از من به عنوان سازنده باشد. من به این تفاوت احترام میگذارم و امیدوارم محتوای بازی برای دیدگاه آنها کشش داشته باشد.
البته کاری که کوجیما از آن حرف میزند بسیار متفاوت از چیزی است که سی دی پراجکت انجام میدهد. کوجیما در واقع تلاش دارد تا مخاطب را محدود نکند ولی برای این کار بازی خود را به دروغ نمیفروشد. این دقیقا کاری است که سی دی پراجکت با هایپ سایبرپانک انجام داد، درحالی که خبر داشت بازی به طور نامید کنندهیی بد است اما باز هم برای آن شو هفتگی راه انداخت و قبل از عرضه به مرور بازی در بخشهای مختلف آن میپرداخت. نمیتوانیم منکر این بشویم که ساختن یک تریلر خوب و هایپ خوب یک هنر است، اما میتوانیم این فکت را قبول کنیم که در چندسال اخیر کمتر بازییی توانسته تا به تعادل مورد نظر هایپ و فروش برسد و معمولا بازیهایی با هایپ بزرگ باعث نا امیدی بزرگ گیمرها شدهند.