مجله بازی, مقالات

تراژدی: Cyberpunk 2077

تراژدی: Cyberpunk 2077
پرده‌ی اول یک تراژدی تمام نشدنی Cyberpunk 2077

بازی سایبرپانک 2077 ( Cyberpunk 2077) بدون تردید یکی از بازی‌هایی است که می‌توان از آن به عنوان عجایب صنعت بازی‌های رایانه‌یی نام برد. بازی‌یی که احتمالا یکی از بزرگترین هایپ‌ها را بالاسر خود می‌دید و یکی از قابل اعتمادترین استدیو‌ها، یعنی سی دی پراجکت (CD PROJEKT) بر روی آن مشغول به کار بود. قبل از عرضه‌ی بازی در چند ماه پیش اکثر گیمر‌ها با نمایش دیوانه‌ و خیره کننده‌ی آن چشم به آمدن بازی دوختند، نمایش‌هایی که حتی 2 هفته قبل از آمدن بازی ادامه داشت و سازندگان اصرار داشتند که همه‌ چیز خوب پیش می‌رود و گاه و بی گاه از قابلیت‌هایی که بعدها مشخص شد درون بازی نیستند رونمایی می‌کردند. تبلیغات بازی به قدری اوج گرفت که حتی کوتاه‌ترین ویدیو‌های تبلیغاتی آن ها قبل از عرضه‌ی بازی توانست نزدیک به 18 ملیون بیننده داشته باشد. همه چیز از دور آماده و خوب بنظر می‌رسید تا اینکه تاخیرهای مشکوک بازی آغاز شد. بسیاری از گیمر‌ها تاخیر‌های مکرر سی دی پراجکت را به دلیل بهبود کیفی می‌دانستند و بنظر بسیاری از صاحبان رسانه نیازی به نگرانی نبود. تاخیر‌ها یکی پس از دیگری سر رسیدند و کمی بعد از خبر سومین تاخیر خبر جدیدی از استدیو بیرون آمد: «کارکنان سی دی پراجکت در چند هفته‌ی اخیر حتی بیش از قبل وارد مرحله‌ی اضافه کاری شدند». خبری که بازتاب بزرگی در رسانه‌ها نداشت و بسیاری ازگیمر‌ها آن را نادیده گرفتند. البته برخی از رسانه‌ها نیز به سرعت سی دی پراجکت را به باد انتقاد گرفتند و آن را به دروغ‌گویی متهم کردند. آقای Marcin Iwiński، یکی از پایه‌گذاران سی دی پراجکت رد، چند ماه قبل اعلام کرده بود که سی دی پراجکت مانند انسان به کار کنان خود نگاه می‌کند و از آن‌ها سو استفاده نخواهد کرد. او در ادامه‌ی همین مصاحبه می‌گوید:

نام ما در صنعت بازی‌های رایانه‌یی به عنوان کسانی برده می‌شود که به گیمر‌ها احترام می‌گذارند. این همان چیزی است که ما برایش تلاش می‌کنیم. من دنبال این هستم که اسم ما به عنوان کسانی که به کارکنان خود احترام می‌گذارد نیز بدرخشد. ما به هیچ عنوان از اضافه‌کاری و فشار زیاد قانونی برای کارکنان خود استفاده نمی‌کنیم. شاید گاهی کار برای ما سخت شود، فکر می‌کنم که دموی E3 بازی مثال خوبی باشد. ما نمی‌خواهیم کسی را وادار کنیم که بجز ساعت قراردادی خود در استدیو بماند.

سخنان مارسین اگرچه بسیار شیرین و شعاری است، ولی نزدیک‌ترین رنگی به حقیقت نداشت. تقریبا 8 ماه پس از همین مصاحبه خود او دوباره شروع به صحبت از اضافه کاری کرد، اما این بار نه برای نقض آن، بلکه برای دادن این خبر که سی دی پراجکت وارد فاز اضافه کاری شده و آن سعی در « مدیریت» این قضیه دارند.

تیم ما نیاز دارد تا کمی اضافه کاری بکند. ما تلاش داریم تا بهترین حال ممکن از سایبرپانک 2077 را بسازیم، این قضیه به خودی خود باعث می‌شود تا بعضی چیز‌ها را قربانی کنیم.

البته که همه‌ی ما می‌دانیم که نه تنها بهترین نسخه از سایبرپانک را ندیدیم، بلکه احتمالا بدتر از این نیز نمی‌توانست منتشر شود. مثال و تناقض بالا در حرف یکی از پایه‌گذارهای اصلی سی دی پراجکت می‌تواند  ذهنیت بسیار خوبی از اتفاق پیش‌آمده به شما بدهد. درحالی که بازی شعار بهترین می‌داد و از قابلیت‌های خود رونمایی می‌کرد تیم سازنده با اضافه‌کاری باورنکردنی در حال ساختن قسمت‌های میانی بازی بود و تاخیر‌های متعدد باعث می‌شد تا برای کامل‌تر کردن بازی وقت بخرند. این اتفاق در نهایت منجر شد تا بازی در زمان رلیز قابل بازی باشد، اما احتمالا هیچوقت آن چیزی نمی‌شود که سی دی پراجکت قولش را به گیمر‌ها داده بود. اما دلایل اصلی این تراژدی چه بود؟

پرده‌ی دوم تراژدی: ویدیوگیم به مثابه‌ی ماشین پول سازی

تراژدی: Cyberpunk 2077

همه‌ی ما با سیاست‌های وحشتناک کمپانی‌هایی مانند EA , Activision آشنایی داریم، کمپانی‌هایی که تنها برای پول بازی می‌سازند و کمتر به کیفیت خروجی بازی های خود اهمیت می‌دهند. در واقع سیستم بیرون روی آن‌ها بیشتر بر مبنای تولید بازی برای بالاتر تر رفتن سهام و فروش است و یکی از دلایل آمدن سالانه‌ی بازی‌هایی مانند Call Of Duty نیز همین است. قبل از سال 2021 کمتر کسی می‌توانست باور کند که سی دی پراجکت نیز همچین چیزی در سر دارد! سی دی پراجکت با بازی Witcher 3 موفق شد تا نزدیک به 30 میلیون نسخه از بازی را به صورت جهانی بفروشد. این جدای فروش دی ال سی های داستانی بازی است، بازی‌یی که به گمان بسیاری از منتقدین و گیمر‌ها یکی از بهترین بازی‌های ساخته شده در طول عمر بازی‌های رایانه‌یی است. سی دی پراجکت در زمان تولید و انتشار بازی Witcher تقریبا راه خلاف کمپانی‌هایی مانند EA را رفت. اولویت اول آن‌ها به دست آوردن اعتماد گیمر‌ها بود، به طوری که با بیشترین احترام ممکن بازی را عرضه کردند و در بازی کلی محتوای قرار دادند تا گیمر‌ها استفاده کنند که این خود کاملا بر خلاف رویه‌ی باقی کمپانی‌ها بود، مخصوصا با مد شدن لوت باکس و پرداخت درون برنامه‌یی که خون گیمر‌ها را به جوش آورده بود. بعد از عرضه‌ی Witcher کمتر گیمری عاشق این کمپانی نشده بود. بعد از معرفی سایبرپانک 2077 بسیاری از گیمر‌ها اعتماد خود را نسبت به استدیو چند برابر کردند و بسیاری از حرف‌های گفته شده درباره‌ی بازی را باور کردند. سی دی پراجکت نیز ازاین فرصت نهایت استفاده را برد و پیش فروش بازی خود را بیش از 1 سال قبل ازعرضه‌ی بازی آغاز کرد. اعتماد شدید گیمر‌ها به استدیو باعث شد تا حتی ثانیه‌یی شک نکنند که بازی ممکن است بد باشد. با انتشار نمرات بازی بسیاری از گیمر‌ها بیش از پیش مطمئن شدند که اعتماد آن‌ها جواب داده است. این درحالی بود که سی دی پروجکت رد توانسته بود به تنهایی 8 میلیون نسخه از بازی را روی کنسول‌های نسل هشتمی و رایانه‌ی شخصی پیش‌فروش کند. نمره‌ی 90 متاکریتیک بازی در روز‌های اول بسیاری را بیشتر و بیشتر مشتاق بازی کرده بود، تا اینکه بعد از عرضه‌ی بازی همه چیز مشخص شد. سی دی پراجکت تنها نسخه‌ی رایانه‌های شخصی را برای نقد داده بود و با این حال بسیاری از منتقدین برابر این حرکت سکوت کرده بودند و حرفی از آن نزدند. بازی روی کنسول‌های نسل هشتمی به هیچ عنوان قابل بازی نبود و سونی تصمیم گرفت تا بازی را از فروشگاه خود حذف کند. اما این تازه شروع ماجرا بود!

پرده‌ی سوم تراژدی: سی دی پراجکت تصمیم می‌گیرد بمیرد

شکست cd project

بعد از عرضه‌ی بازی مشخص شد که تمامی حرف‌های سی دی پراجکت دروغ بوده است. بسیاری از گیمر‌ها از مشکلات فنی و باگ‌ گله نداشتند، اعتراض اصلی آن‌ها به این بود که بازی حتی نتواسته در گیمپلی خود یک بازی نقش آفرینی باشد. سی دی پراجکت به تمامی گیمر‌ها درباره‌ی هوش مصنوعی بازی، سبک نقش آفرینی آن، داشتن دنیای پویا و سیستم انتخاب دیالوگ موثر دروغ گفته بود. شاید اگر قبل از عرضه‌ی بازی کسی به این نکات اشاره می‌کرد بقیه آن را دیوانه خطاب می‌کردند، اما سی دی پراجکت از تمامی اعتماد گیمر‌ها سو استفاده کرده بود. اما یک مسئله بیشتر از همه چیز‌ گیمر‌ها را آزار می‌داد؛ چهره‌ی اسطوره‌یی و ناجی بخش سی دی پراجکت از آن‌ها دزدی کرده بود. بازی با یک شعار بسیار پر رنگ به تمامی مخاطب‌ها معرفی شد:

 بازی زمانی می‌آید که آماده باشد!

احتمالا همین برای بسیاری از گیمر‌ها کافی است که بازی حتی سخنان اولیه‌ی تبلیغاتی خود را با دروغ آغاز کرده بود و حالا نه تنها استدیو پول بسیاری از خریداران بازی روی نسل هشتم را دزدیده بود، بلکه از پشت به اعتماد آن‌ها نیز خنجر زده بود. بعد از سیاهی که بازی بالا آورد کم کم اعضای استدیو شروع به صحبت کردند، یکی از اعضای آن به وضوح بیان می‌کند:

مدیریت استدیو بسیار ضعیف بود، ما تنها دو سال برای طراحی اصلی بازی وقت داشتیم. این زمان حتی برای یک بازی کوچک هم بسیار کم است، وقتی که مدیران از ما خواستند که بازی را در سال 2020 تحویل بدهیم اول فکرکردیم در حال دست انداختن ما هستند. چیزی حدود 5 ماه برای دموی E3 بازی وقت گذاشتیم و بیشتر انرژی اولیه‌ما آن جا ازبین رفت. اضافه‌کاری فراوان باعث شد تا بسیاری از ما حتی انرژی برای ادامه دادن نداشته باشیم. ویروس کرونا ما را از استدیو دور کرد و با حداقل امکانات خود برنامه نویسی هوش مصنوعی و طراحی را انجام دادیم.

مشخص است که طمع مدیران و سرمایه‌گذاران سی دی پراجکت باعث شد تا بازی رو به زوال برود، البته تنها بازی رو به زوال نرفت و سهام استدیو که تا آن موقع بیشترین در اروپا بود به سرعت رو به پایین رفت. با این حال استدیو توانست بیش از حد تصور پول جمع کند و بهای تمامی این پول‌ها از دست رفتن اعتماد گیمر‌ها نسبت به استدیو است. اعتمادی که احتمالا تنها با عوض شدن نام استدیو می‌توان آن را برگرداند، زیرا حتی امروز نیز با آمدن آپدیت‌های مختلف سی دی پراجکت قادر نیست تا بازی را به فرم قابل بازی روی کنسول‌های نسل هشت تبدیل کند.

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *