مجله بازی, مقالات

بازی Dead Space Remake، باید چه درسهایی از بازی Resident Evil 2 Remake بگیرد؟

بازی Dead Space Remake

توسعه‌ی یک نسخه‌ی ریمیک از یک مجموعه بازی ترسناک به شدت محبوب، کار آسانی نیست. خوشبختانه، بازی Dead Space Remake، می‌تواند از عناصری که باعث موفقیت فوق‌العاده ریمیک بازی Resident Evil 2 شدند، الگوبرداری کند.

احیای مجدد سری بازی‌های Dead Space، احتمالاً یکی از محبوب‌ترین تصمیم‌های اتخاذ شده توسط کمپانی الکترونیک آرتز در چند سال اخیر، محسوب می‌شود(البته، چنین موضوعی به این خاطر است که معمولا آنها یک فرانچایز و توسعه دهندگان آن را، کاملاً به فراموشی سپرده و پس از چند سال، دوباره به سراغ احیای همان مجموعه‌ی موفق می‌روند). اما به هر حال، به عنوان یکی از میلیون‌ها طرفدار توسعه‌ی نسخه‌ی جدیدی از سری بازی‌های Dead Space، که امیدوارم با انتشار آن فاصله چندانی نداشته باشیم، باید این نکته را نیز در ذهن داشت که موفقیت این عنوان، از همین الان تضمین شده نیست. یک دلیل بسیار واضح برای این ادعا وجود دارد. اصولاً توسعه‌ی نسخه‌ی ریمیک یک بازی، همیشه چالش برانگیز است. اما زمانی که بحث از توسعه‌ی یک نسخه‌ی ریمیک از فرانچایز به شدت موفقی مانند Dead Space در میان باشد، کار دوچندان سخت و دشوار می‌شود.

یک راه بسیار ساده جهت پیشگیری از هرگونه شکست در چنین مواقعی، این است که توسعه دهندگان تا حد امکان به متریال‌های استفاده شده در بازی منبع، وفادار باقی بمانند. به این ترتیب که هسته‌ی اصلی بازی، طراحی‌ها و مکانیک‌های موجود در آن را، دست نخورده باقی بگذارند، و تمام تمرکز خود را بر روی موضوعاتی مانند افزایش کیفیت جلوه‌های بصری و صوتی و به طور کلی، مدرنیزه کردن آن، منعطف کنند. در سال‌های اخیر، عناوینی مانند Demon’s Souls و Shadow of The Colossus، چنین رویکردی را اتخاذ کرده بودند و باید اذعان کرد که بسیار خوب هم نتیجه داد. بالاخره، اگر شما وظیفه‌ی ساخت ریمیک از یک بازی کلاسیک افسانه‌ای را داشته باشید، چه راهی بهتر از این وجود دارد که مطمئن شوید نسخه‌ی ریمیک، دقیقاً همان حس و حال بازی اصلی را به مخاطب القا می‌کند و از تمام آن چیزهایی که بازی اصلی را فوق‌العاده کرده بود، فاصله نگرفته است؟

پیشنهاد دادن چنین رویکردی برای بازی Dead Space Remake، کار آسانی است. اما فقط یک مشکل وجود دارد. این، یک بازی ترسناک است. ماهیت عناوین ترسناک این است که بازی باز در طول تجربه‌ی آن، هیچ ایده ‌ی از این که چه اتفاقی در ادامه بازی پیش خواهد آمد، نداشته باشد. تا از این طریق، بازی بتواند حس ترس و استرس را به او منتقل کند. برای چنین بازی‌هایی، پایبندی به تمام آن چیزی که در نسخه‌ی اصلی وجود داشته است، بهترین ایده ممکن نیست. زیرا این موضوع، کاملا با مقوله‌ی ترس از ناشناخته‌ها، در تضاد قرار دارد. بنابراین، چیزی که بازی Dead Space Remake به آن نیاز دارد این است که به نحوی، به یک تعادل مناسب از پایبندی به بازی اصلی و در عین حال، افزودن موارد و ویژگی‌های جدید به بازی، برسد و آن حس ترس از ناشناخته‌ها را، به عنوانی منتقل کند که بیشتر گیمرها، در طول دهه‌ی گذشته، حداقل یکبار آن را تجربه کرده‌اند. البته گفتن این موضوع، بسیار ساده‌تر از عمل کردن به آن است. با این وجود، خوشبختانه توسعه دهندگان بازی در استودیو EA Motive، از نمونه‌های خوبی در این زمینه برخوردارند که می‌توانند از آنها الگوبرداری کنند.

الگوی اصلی که می تواند از آن الهام گرفته شود، مشخصاً بازی Resident Evil 2 Remake است که این مسیر را، به بهترین شکل ممکن در سال 2019 طی کرد. توسعه دهندگان، یک بازی که بیست سال پیش عرضه شده بود را، به گونه‌ای مدرن و امروزی کردند که از بسیاری جهات، یک عنوان کاملا جدید به حساب می‌آید. دوربین بازی از حالت ثابت به سوم شخص تغییر یافت، سیستم نشانه گیری الهام گرفته شده از بازی Resident Evil 4 به بازی اضافه شد، در کنار افزودن محتویات جدید، برخی از محتوای موجود در بازی اصلی، حذف شد و همچنین طراحی مراحل و نقشه‌ی بازی در برخی موارد دچار تغییر گردید.

در عین حال، این نسخه‌ی ریمیک، خیلی هم از بازی اصلی فاصله نگرفت. هر چند محتوای جدیدی به بازی اضافه شده بود و بسیاری از ویژگی‌های بازی اصلی، جای خود را به مکانیزم‌های مدرن داده بودند، اما همچنان برخی موارد وجود داشتند که باید به همان شکلی که در بازی اصلی حضور داشتند و یا با حداقل تغییر ممکن، به نسخه ی ریمیک نیز راه می‌یافتند. این موضوع به این دلیل است که حتی کسانی که، چندین بار نسخه ی اصلی عنوان Resident Evil 2 را در گذشته بازی کرده‌اند، پس از تجربه‌ی نسخه‌ی ریمیک، همان حس و حال بازی اصلی را از آن دریافت کنند. و دقیقا به خاطر همین تعادل فوق‌العاده‌ی به کار رفته در بازی Resident Evil 2 Remake بود که این عنوان توانست همه‌ی طرفداران این فرانچایز را، به تجربه‌ی این نسخه‌ی ریمیک، ترغیب و تشویق کند. عنوانی که هر چند تمام شاخصه‌های یک نسخه‌ی ریمیک را داشت، اما همچنان به روح بازی اصلی وفادار و پایبند بود.

“طبق شایعات بازی Dead Space Remake برای عرضه در اواخر 2022 برنامه ریزی شده است”

و این موضوع، مهمترین نکته‌ای است که توسعه دهندگان بازی Dead Space Remake، باید آن را در ذهن داشته باشند. بنابراین Dead Space Remake باید یک ریمیک وفادار به بازی اصلی باشد( با توجه به کیفیت عالی نسخه‌ی اصلی، اگر خلافِ این عمل شود، کار احمقانه‌ای خواهد بود) اما این وفاداری، نَه در مورد محتوای بازی، بلکه باید در مورد هسته و روح بازی باشد. هر چند که این عقیده شاید کمی مبهم به نظر برسد، اما مهم‌ترین موضوعی که اعضای استودیو EA Motive، باید روی آن تمرکز کنند، همین نکته است. و برای پیدا کردن راه حل آن نیز، فقط کافی است به کاری که کپکام با ریمیک بازی Resident Evil 2 انجام داد، توجه کنند.

برای مثال، مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design) را در نظر بگیرید. نسخه‌ی ریمیک عنوان Resident Evil 2، بازی‌باز را به اکثر لوکیشن‌هایی که در بازی اصلی نیز وجود داشتند، هدایت می‌کند. از اداره‌ی پلیس شهر راکون سیتی گرفته تا قسمت فاضلاب و آزمایشگاه‌های زیرزمینی کمپانی Umbrella( یا همان NEST، طوری که در نسخه‌ی ریمیک از آنها یاد می‌شود). و بخش قابل توجهی از طراحی این محیط‌ها، دقیقاً به همان صورتی است که در بازی اصلی نیز، به کار رفته بود. اما در نسخه‌ی ریمیک در همین محیط‌هایی که به آنها اشاره شد، راه‌های میانبری به بخش‌های مختلف اضافه شده‌اند که در بازی اصلی، خبری از آنها نبود، راهروها واتاق‌های کاملاً جدیدی در بازی جایگذاری شده‌اند، محل قرارگیری برخی دشمنان و حتی برخی مکان‌ها تغییر کرده و حتی پازل‌ها و معماهای بـازی، دوباره از نو طراحی شده‌اند. همین موارد برای تازه نگه داشتن تجربه‌ی بازی برای مخاطب، در عین حال که کاملا ناآشنا و نامانوس نباشد، کافی بود.

تغییر و اصلاح طراحی مراحل بازی می‌تواند یکی از بهترین رویکردهای ممکن برای بازی Dead Space Remake باشد تا به موفقیت مثال زدنی بازی Resident Evil 2 Remake دست پیدا کند. این موضوع می‌تواند از روش‌های مختلفی مانند بزرگتر کردن محیط‌های بازی اصلی، جا به جایی کامل برخی لوکیشن‌ها و حتی اضافه کردن محیط‌های کاملاً جدید به بازی، صورت گیرد.( کاری که Resident Evil 2 Remake با اضافه کردن بخش Orphanage به بازی، انجام داده بود)

از دیدگاه مکانیک‌های به کار رفته در بازی، توسعه دهندگان اعلام کرده‌اند که به دنبال اضافه کردن برخی عناصر عناوین بعدی این مجموعه یعنی Dead Space 2 و Dead Space 3، به نسخه‌ی ریمیک هستند که یک ایده واقعاً خوب به نظر می‌رسد. گسترش مکانیزم قطع عضو دشمنان در مبارزات و تبدیل آن به بخش جدانشدنی از گیم‌پلی بازی، می تواند ایده موفقیت آمیزی باشد. هر چند، باز هم میگویم که حفظ تعادل بین وفاداری به بازی اصلی و افزودن ویژگی‌های جدید، کار بسیار دشواری است که باید با دقت هر چه تمام‌تر توسط توسعه دهندگان، رعایت شود. آنها باید مدام حواسشان به این مسئله باشد که چه مواردی را به نسخه‌ی ریمیک اضافه و یا از آن، حذف می‌کنند. هر چیزی که از اتمسفر غمناک و حس ترس قابل لمسِ بازی اصلی فاصله بگیرد، قاعدتاً نباید در نسخه‌ی ریمیک دیده شود. بنابراین اگر یک مکانیک یا برخی محتویات جدید بازی، به شدت به سمت اکشنِ محض رفته و از حس ترس بازی بکاهد، به نظر می‌رسد که مناسب نسخه‌ی ریمیک این عنوان نخواهد بود.

البته تغییرات دیگری نیز وجود دارد که استودیوی EA Motive می‌تواند آنها را در نسخه‌ی ریمیک عنوان Dead Space  اعمال کند. برای مثال، داستان بازی می‌تواند از نو، بازنویسی شود. به ویژه اینکه پروتاگونیست بازی یعنی Issac Clarke، در تمام طول بازی اصلی، ساکت بود. از عنوان دوم این مجموعه بود که دیالوگ‌هایی برای شخصیت اصلی بازی، در نظر گرفته شد. بنابراین زمینه سازی برای معرفی هر چه بهتر قهرمان بازی، می‌تواند یک سناریوی عالی برای نسخه‌ی ریمیک باشد. باز هم باید به این نکته اشاره کرد که تیم توسعه‌ی بازی اعلام کرده است که آنها در صدد ایجاد برخی تغییرات در نحوه‌ی روایت داستان هستند تا از این طریق، داستان بازی با عناوین بعدی این مجموعه و سایر اسپین اف‌های مولتی مدیای این فرانچایز، یکپارچگی بهتری داشته باشد که یک تصمیم کاملاً منطقی به نظر می رسد.

با وجود همه‌ی این مباحث، باید به این نکته نیز اشاره کرد توسعه‌ی بازی Dead Space Remake، اصلاً به پیچیدگی کاری که کپکام برای ساخت ریمیک عنوان Resident Evil 2 انجام داد، نیست. برای بازی Resident Evil 2 Remake، توسعه دهندگان مجبور بودند که یک بازی به مراتب قدیمی‌تر را، مدرنیزه و بازسازی کنند. و جهت دستیابی به این هدف، باید در مورد بسیاری از جنبه‌های بنیادین و اساسی بازی، تجدیدنظر می‌کردند.

این مسئله باید، اعتماد به نفس بیشتری به اعضای استودیو EA Motive، جهت ساخت یک بازی شایسته برای این فرانچایز، بدهد. آنها هم اکنون یک پایه و اساس عالی از بازی اصلی را در اختیار دارند و تنها کاری که باید انجام دهند، این است که با ایجاد تغییرات حساب شده و افزودن برخی ویژگی‌ها و مکانیزم‌های وفادار به روح بازی اصلی، در نهایت محصولی فوق العاده را روانه‌ی بازار کنند. طراحی مراحل عالی، مبارزات خشن، دشمنان هراس‌آور، اتمسفر شگفت انگیز و وحشتی که باعث افزایش ضربان قلب گیمرها می‌شود، مواردی هستند که ماهیت فرانچایز Dead Space را تشکیل می‌دهند. و تا زمانی که نسخه‌ی ریمیک به این اصول پایبند باشد و محتوای جدید و هیجان انگیزی که حتی برای طرفداران سرسخت این سری، غافلگیر‌کننده باشد را، به بازی اضافه کند، می توان به موفقیت آن، امیدوار بود.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *