10 ریسک بزرگ در صنعت ویدیو گیم
هر تغییر در صنعت بازی، هرچند کوچک، میتواند سرنوشت آن محصول را به خطر بیندازد. برخی موارد منجر به شکستهای فجیعی شدند، اما در این مقاله میخواهیم به مواردی اشاره کنیم که توانست به نقطه قوت بدل شوند. در ادامه با 10 ریسک بزرگ در صنعت ویدیو گیم همراه باشید.
ریسکپذیری در صنعت ویدیوگیم نیاز به جسارت زیادی دارد. تکنولوژیها و بازیهای زیادی برای سالها در دست توسعه بوده اند و تنها توانستند به فروشهایی پایین دست پیدا کنند (البته اگر کاملا شکست نخورند). البته که برخی بازیها، پلتفرمهای دیجیتال و یا کنسولهای بازی که دل را به دریا زده و ریسکهای بزرگی متحمل شده اند، چه آگاهانه و چه ناآگاهانه، توانستند به موفقیتی بزرگ دست پیدا کنند. در این مقاله به دو مورد از این ریسکها اشاره میکنیم.
1- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
پس از موفقیت چشمگیر Metal Gear Solid، شور و شوق عظیمی حول نسخه بعدی این مجموعه یعنی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty شکل گرفت. پس از عرضه دمو بازی توسط «هیدئو کوجیما» و کونامی، هایپ شکل گرفته حتی بیشتر هم شد. از همه جهات این نسخه از Metal Gear به مراتب بزرگتر از نسخه قبلی بود و تنها کلمه «شاهکار» میتوانست این نبوغ «کوجیما» را توصیف کند. علیرغم تمام این نقدهای مثبت و فروش موفقیتآمیز اما Metal Gear Solid 2 با واکنش شدید طرفداران مواجه شد.
تغییر کاراکتر اصلی بازی از «سالید اسنیک» به «رایدن» که عمده بازی را با او پیش میبردیم، خیلی به مذاق طرفدارن خوش نیامد. مضامین اصلی داستان حول اطلاعات و حریم خصوصی در عصر دیجیتال بود که خیلی مورد توجه واقع نشد. با گذشت سالها اما هنوز از Metal Gear Solid 2 به عنوان شاهکاری جاودانه با داستان و شخصیت پردازی انقلابی یاد میشود و این بازی به یکی از بهترین بازیهای سری تبدیل شد.
2- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
هر بازیای که نقطه امن خود را ترک کند به شدت مورد توجه قرار میگیرد و هم مخاطبان و هم اصحاب رسانه کنجکاو میشوند که این تغییر چگونه خواهد بود. طرفداران فرانچایز The Legend of Zelda از تغییر A Link Between Worlds که فرمت خطی بازی را کنار گذاشت به خوبی استقبال کردند، اما The Legend of Zelda: Breath of The Wild تغییری بسیار عظیمتر از تصور بود.
این بازی دنیایی عظیم با آزادی عملی بینظیر ارائه میکرد. شما میتوانید سیاهچالهها را دور بزنید، از سیستم سلامتی و پخت و پز استفاده کنید و البته از یافتن جزئیات پرشمار لذت ببرید. با وجود همه شک و تردیدهایی که درباره این بازی وجود داشت، اما Breath of The Wild به پیروزی مطلق نینتندو بدل شد و توانست استانداردهای این سبک را مجدد تعریف کند و به فروشی 26 میلیون نسخهای روی Switch دست یابد.
3- God of War (2018)
سه گانه God of War در سال 2010 و با God of War 3 به پایان رسید و این عنوان مورد انتظار داستان «کریتوس» را به اتمام رساند. بازی در نهایت با رستگاری «کریتوس» به پایان رسید و این بازی خشونت بار با پایان حماسی خود به یکی از بهترین مجموعههای هک اند اسلش پایان داد. بنابراین زمانی که از God of War جدید رونمایی شد، همگان متوجه ریسک بزرگ سانتامونیکا شدند.
بازی جدید از اساطیر نورث الهام گرفته است، نبردها زمینیتر شده است، رویکرد داستان پردازی تک دوربین بازی کاملا متفاوت از عناوین قبلی است و البته شخصیتی به نام «آترئوس» به بازی اضافه شده است. بسیاری نگران عملکرد بازی بودند، اما God of War در سال 2018 توانست مورد تحسین اغلب منتقدان قرار بگیرد. تا آگوست 2021 بازی فروش خیرهکننده 19.5 میلیون نسخهای داشته و دنباله مورد انتظار آن یعنی God of War: Ragnarok هم قرار است در سال جاری داستان «کریتوس» در نورث را به پایان برساند.
4- Nintendo Wii
نمیتوان GameCube را شکست نینتندو نامید، اما قدرت پردازشی این کنسول قابل مقایسه با PS2 و OG Xbox نبود. پس از انتشار این کنسول، نینتندو مشغول کار بر روی پروژه بعدی خود شد که موردی منحصر بفرد بود. کنسولی تنها با کنترلرهای حرکتی! این کنسول که تحت تاثیر Nintendo DS بود با اسم رمز Revolution (انقلاب) شناخته میشد و کنترلرهای آن شباهتی به موارد کلاسیک نداشت و بیشتر شبیه به یک ریموت کنترل بود.
اما حتی این حد از ریسک پذیری که حاشیههایی حول انتخاب نام Wii برای کنسول هم آفرید، نتوانست مانع موفقیت چشمگیر این محصول شود. در زمان عرضه این کنسول علاوه بر پیشی گرفتن از PS3 و Xbox 360 در منطق مختلف، توانست 50 میلیون واحد را تنها در 2.5 سال روانه بازار کند. در نهایت این کنسول در نهایت فروش 101 میلیون نسخهای را رد کرد و توانست علاوه بر احیای مجدد نیتندو، الهام بخش رقبا باشد. کینکت کنسولهای مایکروسافت (که در Xbox 360 به موفقیتی بزرگ بدل شد) و پلیاستیشن موو موفقیت خود را مدیون Nintendo Wii هستند.
5- Steam
در سال 2002 عرضه فیزیکی بازیها بسیار مرسوم بود. با این وجود اما یک شرکت توسعهدهنده رایانهمحور به نام ولو، برای همیشه بازی کردن روی PC را تغییر داد و با توجه به قدرت خود دل را به دریا زد. در آن زمان پهنای باند در همه جا موجود نبود و بسیاری از بازیکنان به اینترنت پرسرعت دسترسی نداشتند. پس از کسب مجوزات لازم از «سیرا»، ولو در نهایت تصمیم گرفت تا بازیهای خود را به صورت دیجیتالی عرضه کند و از این طریق کسب درآمد کند.
در سال 2004 که Half-Life 2 عرضه شد، بسیاری از بازیکنان با مشکلاتی از قبیل بارگذاری روی سرورها مواجه شدند. سالها گذشت و علیرغم نگرانیهایی در مورد مدیریت حقوق دیجیتال و مالکیت نرمافزاری، اما استیم در حال حاضر محبوبترین پلتفرم دیجیتال PC با 120 میلیون کاربر ماهانه است. (آمار تا ژانویه 2021) استیم همچنین منبع الهام سرویسهایی نظیر اریجین و رقیب خود اپیک گیمز بوده که به دنبال تسخیر بخشی از بازار استیم هستند.
6- World of Warcraft
در آن زمان انتشار هر اثری با عنوان Warcraft روی PC منطقی بود، ولی انتشار یک بازی MMO در بازاری با رقبایی مثل Everquest و Ultimate Online که همه جا را تسخیر کرده اند چطور؟ با همه این موارد اما بلیزارد در سپتامبر 2001 خبر از انتشار این بازی در سالهای آینده داد. این بازی اما چیزی فراتر از تقلید از روی رقبا بود و با فضایی استاندارد و سه بعدی، دنیایی بزرگ و ماموریتهایی که هم آموزشی بودند و هم داستان را پیش میبردند، توانست در این سبک از بازیها انقلاب کند.
توسعه بازی چیزی حدود 4 یا 5 سال زمان برد، اما انتشار بازی در نوامبر 2004 معیاری جدید برای بازیهای استراتژیک تعریف کرد. منتقدان در سراسر دنیا از بازی تعریف میکردند و تا ژانویه 2008 بازی توانست به رکورد 10 میلیون کاربر فعال ماهانه دست یابد و به یکی از سودآورترین عناوین صنعت ویدیوگیم بدل شود. البته که بازی فراز و نشیبهایی هم به خود دیده (مخصوصا اخیرا)، اما نباید فراموش کنیم که استانداردهای ژانر MMO توسط کدام بازی تعریف شد که این نشان از موفقیت عظیم World of Warcraft دارد.
7- Fallout 3
هنگامی که بتزدا سافت ورکس شروع به ساخت مجموعه Fallout کرد، نگرانیهایی حول محور این بازی وجود داشت. هنگامی که این مجموعه در Fallout 3 به یک شوتر اول شخص بدل شد نگرانیها حتی بیشتر هم شد، ولی بتزدا ثابت کرد که تمام این استرسها بیهوده بوده است. با وجود مشکلات فنی در زمان عرضه اما Fallout 3 هم توانست رضایت منتقدان را به دست آورد و هم فروش خوبی از خود به جای بگذارد.
حتی با تغییر زاویه دوربین، تصویر دنیای بیرحم پساآخرالزمانی Fallout در این بازی کوچکترین آسیبی ندید و روایت غیرخطی بازی واقعا مبتکرانه بود. البته که جایگاه فعلی این فرانچایز تفاوتهای زیادی با روزهای ابتدایی دارد (با توجه آخرین بازی این مجموعه یعنی Fallout 76)، اما این موضوع خدشهای به ورود بینظیر Fallout به دنیای سه بعدی وارد نمیکند.
8- Resident Evil 7: biohazard
با وجود فروش میلیونها نسخه، اما در نهایت Resident Evil 6 بازی خوبی نبود. طرفداران فاصله گرفتن این فرانچایز از سبک وحشت-بقا را دوست نداشتند و امید خود را نسبت به RE از دست داده بودند. در همین حال هم کپکام مشغول پیاده سازی فرمول سنتی Resident Evil Revalations 2 روی بازی جدید خود بود و نشان داد که هنوز هم میتواند این مجموعه را تغییر دهد. بازی جدید Resident Evil آن هم از دید اول شخص!
نسخه جدید علاوه بر داستان و پروتاگونسیت جدید خود به ریشههای مجموعه بازگشته و دوباره به همان عنوان وحشت-بقا که طرفداران دوست داشتند بدل شد. شاید Resident Evil 2 Remake به مراتب موفقیت بزرگتری محسوب شود، اما در حقیقت این Resident Evil 7: biohazard بود که توانست این فرانچایز منحرف شده را به مسیر برگرداند. تا اکتبر 2021 بازی توانست 10 میلیون نسخه بفروشد و در ادامه این عنوان، Resident Evil Village حتی توانست به موفقیتهای بیشتری هم دست پیدا کند و استادانه سبک وحشت-بقا را با اکشن خالص ترکیب کند.
9- Xbox Game Pass
بیایید کمی واقعبین باشیم. هنگامی که مایکروسافت Xbox Game Pass را معرفی میکرد تمام گیمرها چنین حسی به آن داشتند: «خوبی زیاد برای واقعی بودن!». عناوین فرست پارتی در روز عرضه روی این سرویس اشتراکی که تنها 10 دلار در ماه هرینه دارد میآیند؟ ماهانه عناوین مختلفی به این سرویس اضافه میشوند؟ قیمت این سرویس و نحوه مقابله آن با قیمت سنتی 60 دلاری برای عناوین AAA، Game Pass را سرویسی احمقانه جلوه میداد.
اما با گذشت سالها علاوه بر موفقیت چشمگیر این سرویس و دستیابی به رکورد 25 میلیون کاربر در ژانویه 2022، Game Pass توانسته سونی را مجبور به سازگاری کند و این شرکت هم سرویسی برای مقابله عرضه کند. همچنین خرید ناشرانی نظیر بتزدا و اکتیویژن بیلیزارد، امضای قراردادهایی برای عرضه برخی عناوین شرکتهای مستقل (Third Party) در روز انتشار و البته وجود عناوین مستقل متعدد، تنها بخشی از دلایل موفقیت سرویس Xbox Game Pass هستند.
10- Overwatch
زمانی که به عرضه نسخه اولیه Overwatch نگاه میکنیم شاید متوجه رسیک خاصی نشویم. با این حال قبل از پروژه Overwatch، «جف کپلان» و تیم بیلیزارد مشغول کار کار بر روی یک اثر MMO جدید به نام پروژه «تایتان» بودند. تحلیلگران پیشبینی کردند که این تیم در پروسه توسعه این بازی با ضرری 50 میلیون دلاری مواجه شده و اوضاع استودیو چندان مناسب نبود.
اما با استفاده از بقایای «تایتان» و تغییرات روایی، Overwatch توانست ژانر شوتر را بار دیگر زنده کند و تا سال 2021 رکورد جذب 60 میلیون بازیکن از خود به جای بگذارد. منتقدان نوآوریهای این بازی را بیشتر از شاهکار ناتی داگ، Uncharted 4، دانستند و در مراسم Game Awards، این Overwatch بود که جایزه بازی سال را برنده شد.
عناوین لیست بالا تنها گوشهای از ریسکهای کوچک و بزرگ صنعت بازی بودند. این صنعت جوان در این مدت کوتاه توانسته به طرز چشمگیری پیشرفت کند که همه اینها را مدیون ذهن باز و دل و جرئت افراد فعال در این صنعت است. نظر شما چیست؟ به نظر شما چه مورد دیگری میتوانست در لیست جای بگیرد؟