پیشنهاد سردبیر, مجله بازی, مقالات

فرام سافتور: سفری طولانی از PS1 تا Elden Ring

فرام سافتور

داستان سفر فرام سافتور در راه تبدیل شدن به یکی از بهترین و صاحب سبک‌ترین بازی سازها، به پیپچیدگی آثار سولزبورن است.

امروزه فرام سافتور در بین اکثر گیمرها به دلیل خلق و هدایت ژانر سولزبورن شناخته می‌شود (پس از عرضه سری Dark Souls و Bloodborne این نام به بازی‌های میازاکی داده شد). اما اگر نگاهی به تاریخچه این کمپانی داشته باشیم، از موفقیت‌های کوچک و نویسنده‌های کنجکاو گرفته تا شکست‌های سخت و خروجی‌های ناموفق، نشان از راه پیچیده این کمپانی دارد.

از برخی جهات، ناگهان در سال 2011 فرام سافتور از ناکجاآباد پدید آمد و با عرضه Dark Souls، اولین موفقیت خود را کسب کرد. به طرزی عجیب و ناگهانی میلیون‌ها گیمر مشغول تجربه این بازی بر روی PS3 و Xbox 360 بودند و برای اولین بار با نبوغ هیدتاکا میازاکی مواجه می‌شدند و از مردن‌های بی‌شمار لذت می‌بردند.

اما اگر کمی دقت کنیم، موفقیت یک شبه Dark Souls که امروزه شاهد به بلوغ رسیدن هر چه بیشتر آن در Elden Ring هستیم، حاصل 25 سال آزمون و خطا در ساخت بازی است. آیا Dark Souls نقطه اوج دو دهه و نیم تلاش برای کسب مهارت بود یا اینکه تنها بر اثر تصادف چنین اثری تولید شد؟ جمع‌آوری تیمی از ستاره‌های صنعت بازی یا خوش شانسی و عرضه بازی در زمان مناسب؟ در ادامه این مقاله می‌خواهیم گذشته فران سافتور را بررسی کنیم و سری هم به آینده این شرکت بزنیم.

rsz_king_field

شروع از صفر

سال 1986 سالی مهم و مساعد برای ویدیوگیم،خصوصا در ژاپن، بوده است. انتشار نسخه اولیه The Legend of Zelda، نسخه اول Metroid و بازی اول سری Castlevania همه برای Famicom یا NES. هر کدام از این بازی‌ها تاثیر شگرفی در شکل‌گیری و تکامل سری سولز داشته اند و می‌توان این سری را وام‌دار عناوین ذکر شده دانست.

اول نوامبر 1986 همچنین سالروز تاسیس فرام سافتور در توکیو است. البته دقیقا مشخص نیست که چرا چنین نامی برای این شرکت انتخاب شده و چه هدفی پشت این انتخاب بوده است (احتمالا برای تثبیت تمرکز اصلی شرکت بر روی فعالیت‌های نرم‌افزاری). واقعا سخت است که بخواهیم نامی انتخاب کنیم که هم نشان‌دهنده قدرت بازی سازی و هم حسابداری باشد! با همه این اوصاف، هشت سال بعد این شرکت توانست با سونی همکاری کند و مشغول ساخت بازی برای Sony PlayStation با نام فرام سافتور بود.

اولین بازی فرام سافتور که King’s Field نام داشت به فاصله دو هفته پس از عرضه PlayStation 1، در دسامبر 1994 در ژاپن عرضه شد. King’s Field حاصل استفاده صحیح فرام سافتور از قدرت پردازشی PlayStation است که در آن زمان پیشگام گرافیک سه بعدی بود و این بازی با محیط واقع گرایانه خود روایتی از دید اول شخص داشت. البته که این بازی توان رقابت با گرافیک بازی‌های سه بعدی PC نظیر Doom و یا System Shock را نداشت، اما چنین کیفیتی آن هم برای یک بازی کنسولی واقعا خارق‌العاده بود.

King’s Field همچنین خود را از بازی‌های ریسینگ، مبارزه‌ای و آرکید که آن زمان بازار بازی‌های PS1 را تماما در دست داشتند جدا می‌کرد و بیشتر گیم‌پلی خود را مدیون بازی‌های نقش‌آفرینی آمریکایی مانند Ultima و Wizardry بود و رویکرد متفاوتی نسبت به نقش‌آفرینی‌های ژاپنی محبوب آن زمان داشت که همه این‌ها نشان از دید متفاوت و رو به جلوی فرام سافتور در ساخت King’s Field داشت.

moonlight

مبارزه بازی اما ساده و ناشیانه بود. از زاویه دید اول شخص بازیکنان می‌توانستند تا سلاح سرد و جادوهای قدرتمند پرتاب کنند. این کار باعث می‌شد تا بازیکنان مجبور باشند رویکردهای متفاوتی اتخاذ کنند که شباهت‌های زیادی به رویکرد سری سولز و Elden Ring دارد. از همان بازی اول مشخص بود که فرام سافتور علاقه خاصی به طراحی رمزآلود دارد. دنیای King’s Field با رنگ‌هایی خاموش و تاریک ترسیم شده بود تا بتواند به خوبی داستان یک امپراطوری باستانی در حال سقوط را به همراه خدایان و اژدهایان تعریف کند و به خوبی چرخه سلطنت را به نمایش بگذارد. حال و هوای آشنایی که در اغلب بازی‌های فرام سافتور دیده می‌شود.

فرام سافتور علاقه خاصی به برقراری ارتباطات سرگرم‌کننده بین بازی‌های خود دارد و همیشه به دنبال انتشار دنباله‌های مختلف بوده است. سری King’s Field علاوه بر دو بازی کامل بر روی PS1 داشت که پیش از King’s Field 4 که در 2001 برای PS2 منتشر شدند و شمشیر Moonlight به عنوان یار و یاور اصلی شما را در این ماجراجویی‌ها یاری می‌کرد. البته که باید این سلاح را بدست بیاورید و سپس با نور آن تاریکی‌ها را بشکافید و از تیغه تیز آن در نبردهای خود استفاده کنید.

این شمشیر در بازی‌های دیگر این کمپانی هم ظاهر شد و به ادای احترام سری سولز به بازی King’s Field تبدیل شد. “این شمشیر، یکی از سلاح‌های کمیاب اژدها، از دم Seath the Scaleless ساخته شده که اژدهایی سفید رنگ و خائن به نژاد خود بود.” که این موارد در بخش توضیحات Dark Souls درباره این شمشیر ذکر شده است. تنها با بریدن دم این اژدها در قلعه سلطنتی می‌توانید به این شمشیر دست پیدا کنید. در King’s Field هم اژدهایی قدرتمند به نام Seath به نشان احترام به این شخصیت وجود دارد.

البته ممکن است بسیاری این تشابهات را دلایلی غیرقابل انکار برای اینکه این بازی‌ها در یک دنیا جریان دارند بدانند، اما مانند بسیاری دیگر از بازی‌ها این موارد تنها اشارات و ادای احترام به بازی‌های قبلی هستند (بیشتر نوعی تشکر از هواداران دو آتشه!). بعد از گذشت سال‌ها و عرضه نسخه‌های متعدد از مجموعه King’s Field، فرام سافتور تصمیم گرفت تا برای بازی چهارم خود به سراغ عنوانی برود که پیش از ظهور Dark Souls توانست به مخاطبان زیادی دست پیدا کند.

armoredeye

در سال 1997 فرام سافتور بازی Armored Core را برای PS1 منتشر کرد که عنوانی اکشن بود و شمار را در نقش خلبان قرار می‌داد و با طراحی و فضایی انیمه مانند، مثال زدنی زیبا بود و بنا بر استانداردهای امروز ویدیو گیم در دسته بازی شوتر سوم شخص قرار می‌گرفت. در مجموع هفت بازی Armored Core شامل بازی‌های اصلی و اسپین آف برای کنسول PS2 منتشر شد. علاوه بر کیفیت کمتر، این عناوین بیشتر عقب‌گرد فرام سافتور بودند، اما با این حال هم ثابت کردند که می‌توانند بر خلاف جریان روز ویدیوگیم حرکت کنند و کمتر از دیگران آسیب ببینند.

در طول دهه 2000 این فروش موفق Armored Core بود که توانست استودیو را سر پا نگه دارد. فرام سافتور تلاش‌های زیادی بر روی PS2 و GameCube داشت ولی کمتر عنوانی توانست به موفقیت تجاری خوبی دست پیدا کند. از اولین بازی‌های PS2 که ساخته فرام سافتور بود، Evergrace and Eternal Ring، به یکی از شکست‌های بزرگ این کنسول بدل شد. Lost Kingdoms و دنباله‌هایش در نهایت یک نقش‌آفرینی معمولی بودند.

بر روی Xbox اما بازی‌های فرام سافتور اکشن بیشتری داشتند: Myth of Demons و دنباله‌هایش، Immortal Warriors هر دو بازی‌هایی سوم‌شخص، صاحب سبک و هیجان انگیز بودند. Murakamo: Renegade Mech Pursuit یک شوتر انیمه‌ای ساده بود که به اصلا خوبی Armored Core ظاهر نشد و در نهایت Wolf Chaos که سعی داشت جنگ‌گرایی آمریکا را به چالش بکشد اما در عمل نتوانست خیلی موفق ظاهر شود.

در آخر این دهه فرام سافتور با مشکلات بزرگی مواجه شد. تلاش‌های این استودیو برای جذب مخاطب بر روی Xbox 360 که به بازی‌هایی نقش‌آفرینی با تمی فانتزی ختم شد. حتی بر روی PlayStation 3، بازی Armored Core 4 هم نتوانست به خوبی فرمول این سری قدیمی را مدرن کند و همه تلاش‌های این استودیو به در بسته می‌خوردند. با همه این مشکلات در فوریه سال 2099، فرام سافتور بازی Demon Souls را منتشر کرد که شاید شرایط تغییر نکرد و موفقیتی کوچک بود، اما تاثیر شگرفی بر آینده این استودیو و ویدیوگیم داشت.

عنوانی که همه چیز را تغییر داد

Demon Souls بدترین شرایط توسعه را داشت. این پروژه در ابتدا جانشین معنوی King’s Field  بود که در نهایت به هیدتاکا میازاکی سپرده شد که قبلا طراحی عناوینی متعددی از Armored Core را به عهده داشت و کارگردان Armored Core 4 بود. میازاکی بعدا اعلام کرد که میدانسته این بازی در نهایت برچسب ناموفقیت دریافت خواهد کرد و به همین دلیل خواهان پذیرش این مسئولیت بود. او در سال 2015 و در گفتگو با روزنامه Guardian گفت: “من فهمیدم که می‌توانم این پروژه را کنترل کنم و مورد دلخواهم را از ویرانه‌های این بازی بیرون بیاورم. کسی اهمیت نمیداد زیرا این یک پروژه از پیش شکست خورده بود!”

Demon Souls از دل مه تاریکی پدید آمد. یک نقش‌آفرینی تاریک و فانتزی با فلسفه‌ای عجیب و نامتعارف که توانست به محبوبیت زیادی دست پیدا کند. این بازی در زمان طوفان Wii منتشر شد که صنعت بازی به سمتی می‌رفت که حتی مادربزرگ‌ها هم مشغول بولینگ بازی کردن با این کنترلر عجیب این کنسول بودند. حتی بازی‌های جدید PS3 و Xbox 360 هم بخش آموزشی بزرگی داشتند که تمام مکانیزم‌های بازی را آموزش می‌داد. گیمرهای کهنه‌کار که در آن زمان از شدت آسانی برخی بازی‌ها، تنها مدت کوتاهی برای هر بازی صرف می‌کردند به پناهگاهی به نام Demon Souls رسیدند که برای آن زمان کاملا متفاوت و غیرقابل درک بود.

پس از عرضه داخلی در ژاپن بازی در سرتاسر دنیا منتشر شد و توانست به شهرت دوچندانی دست پیدا کند. هنگامی که بازی به آمریکای شمالی رسید، مخاطبان از قبل هم بیشتر شدند و مردم همگی عاشق عنوانی شدند که به همه تلاش بازیکنان پاداش می‌داد و آن‌ها را به سختی برای خطاهایشان جریمه می‌کرد. داستان پردازی در محیطی تلخ و نیش‌دار در دنیایی ویران‌شده، انیمیشن‌های حمله روان و البته دانش و اطلاعاتی اندک که در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد. Demon Souls عنوانی بود که از بازی‌های قدیمی الگو گرفت و در تلاش بود تا این راحتی مدرن را از بین ببرد و سیستمی جدید و سخت بنا کند.

demonsouls

دو سال و نیم بعد از Demon Souls، فرام سافتور دچار ضعف شد و بازی‌های کوچکی منتشر کرد که هیچکدام نتوانست از ژاپن خارج شود. اما در نهایت و در ماه سپتامبر 2011 فرام سافتور و بندای نامکو Dark Souls را منتشر کردند. اگر Demon Souls قالبی ابتدایی و جذاب بود، Dark Souls اثر یک استاد ماهر و خبره بود.

با تغییر از Demon به Dark Souls، فرام سافتور توانست پیشرفت واضحی داشته باشد و با ارائه عنوانی جاه‌طلبانه‌تر هم مخاطبان زیادی جذب کند و هم با حفظ هسته اصلی بازی مخاطبان عنوان قبلی را حفظ کند. شجاعانه‌ترین تغییر Dark Souls، به بزرگ‌ترین دستاورد این بازی بدل شد. به جای دنیاهای متفاوت و مراحل مختلف Demon Souls، سرزمین لوردران Dark Souls کاملا یک‌پارچه بود و به استثنای یک یا دو صحنه می‌توانستید بلافاصله از نقطه‌ای به نقطه دیگری بروید. این بازی جهان‌باز نبود، اما نشانگر دید فرام سافتور و میازاکی و دقت کم‌نظیر آن‌ها در بازی سازی بود که کامبت فوق‌العاده‌ای هم داشت.

هیچکدام از بازی‌های این مجموعه مانند Dark Souls 2 دست به تغییر فرمول سولزبورن نزد. نسخه دوم با شخصیت‌سازی یک‌پارجه و منسجم‌تر، پیوستگی مثال زدنی و تجربه آنلاین بی‌نظیر تاکید خاصی بر عناصر RPG داشت، درحالی که Dark Souls 3 موضع اکشن‌تری داشت. شاید هیچکدام نوآوری نسخه اول را نداشتند، اما Dark Soul 2 و 3  توانستند سنت افت استودیو پس از بازی‌های موفق را برهم بزنند و یکی از بهترین سه‌گانه‌های تاریخ ویدیوگیم را شکل دهند. البته که فرام سافتور همزمان با سخت سه گانه مشغول گسترش فرمول خود در فضاهای دیگر هم بود.

Bloodborne در سال 2015 و در فاصله زمانی Dark Souls 2 و 3 منتشر شد و خروج فرام سافتور از منطقه امن سولز و ورود به فضایی جدید بود. این بازی امکان دفاع حملات دشمنان را حذف کرد و حالت جدید و خاصی به بازی اضافه می‌کرد: جاخالی دادن از حملات دشمنان و سپس حمله‌ای دردناک، سریع و تمام کننده. Sekiro: Shadows Die Twice در 2019 و سه سال پس از Dark Souls 3 عرضه شد که به مراتب عناصر نقش‌آفرینی بازی را ساده می‌کرد و در عوض حسابی روی طراحی کامبت و مبارزات تن به تن تمرکز می‌کرد.

حتی با فاصله گرفتن از RPG و حرکت سمت اکشن، هر دوی این بازی‌ها DNA همیشگی فرام سافتور را با خود داشتند. Bloodborne و Sekiro به مانند Dark Souls، Demon Souls، Armored Core و King’s Field اهمیت خاصی برای تامل و اندیشه در حرکت قائل بودند. خواه نظارت بر نوار استقامت در بازی و خواه تغییر سلاح برای تاثیر بیشتر حملات، همه و همه در راستای حفظ سولزبازهای قدیمی و افزایش این جامعه مخاطبین بود. این‌ها همه نقطه قوت فرام سافتور است که حالا و با عرضه Elden Ring به نهایت بلوغ و پختگی خود رسیده است.

میدانیم که Elden Ring دنیایی وسیع برای گشت و گذار دارد و آزادی عملی کم‌نظیر در مقیاسی بزرگ ارائه می‌کند. کسانی که نگران تغییر فرمول همیشگی سولز بوده اند احتمالا با تغییر رویه این بازی در جهان‌باز حیرت‌زده خواهند شد. به مانند همیشه دنیای یک‌پارجه و پیوسته سری سولز نقطه عطف بازی بوده و حالا با بلوغ، Elden Ring را یکی از بهترین‌های تاریخ بدل کرده است.

Elden Ring در حقیقت لرزشی بزرگ در فرمول همیشگی سولزبورن است. بر خلاف عناوین قبلی که شاهد مسیرهای کوچک در مبارزه بودیم، این بازی دنیایی وسیع و بزرگ در مقابل بازیکن قرار می‌دهد و باید در دشت‌های وسیع، آتش‌فشان‌ها و صخره‌ها مسیر خود را بیابید. (Elden Ring از بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild الهام زیادی گرفته است و گزارش‌هایی منتشر شده که نشان می‌دهد میازاکی کارمندان استودیو را مجبور به تجربه عنوان تحسین‌شده نینتندو کرده است)

بازی‌های سولزلایک به بازیکن این امکان را می‌دهد که نحوه پیشرفت خود را انتخاب کند که این موضوع نهایتا به انتخاب ترتیب کشتن باس‌فایت‌هایی که بازی مقرر کرده ختم می‌شود. اما مشکل اصلی اینجاست که اگر در کشتن یک باس به مشکل بخورید، دیگر نمی‌توانید جایی بروید و باید آنقدر تلاش کنید تا از سد این مشکل بگذرید، اما Elden Ring ظاهرا موفق شده تا این مشکل بازی‌های فارم سافتور را حل کند و توانسته راه حلی در سبک سولزبورن برای این مشکل ارائه کند.

دنیای Elden Ring شما را دعوت به پیشروی می‌کند و می‌توانید در هر جهتی که بخواهیم، سواره یا پیاده، به ماجراجویی خود ادامه دهید. اگر در کشتن یک باس‌فایت به مشکل بخورید و نتوانید از سد او بگذرید، به آسانی می‌توانید از کنار او بگذرید و بروید. به دنبال ابزار کاربردی بروید. سنگ‌هایی بیابید که امکان ارتقای سلاح به شما می‌دهد. در نهایت هم باس‌فایتی بیابید که می‌توانید شکستش دهید.

البته می‌توانیتد تمام وسایل موردنیاز خود را هم در طول سفر پیدا کنید و همزمان با پیشروی در بازی، کاراکتر خود را هم ارتقا دهید و مهارت‌های جدید باز کنید. دنیای Elden Ring به بازیکنان امکان پیشروی سریع می‌دهد که برای اولین بار در بازی‌های سولزبورن شاهد این خصیصه هستیم.

با گذشت حدودا سه دهه از روز تاسیس، امروز شاهد این هستیم که فرام سافتور توانسته مسیر مستقل خود را در جریان اصلی ویدیوگیم بسازد. به نظر می‌رسید که این استودیو هر بازی‌ای که می‌خواهد را می‌سازد و می‌تواند عنوانی مهم و تاثیرگذار بدون توجه به دیگر استودیوها بسازد. حتی بسیاری از بزرگان امروزه پیرو فرام سافتور و ایده‌های نابش هستند! اکنون که Elden Ring منتشر شده، تمام توجه‌ها جذب فرام سافتور شده و کل دنیا در حال ستایش بازی جدید این ناشر هستند. دید آن‌ها به بازی‌سازی غافل‌گیرکننده، لذت بخش و منحصربفرد است.

Elden Ring در 25 فوریه 2022 برای PS4، PS5، Xbox One، Xbox Series X/S و PC منتشر شد و توانست نمره بی‌سابقه 96 را در سایت متاکیریتیک کسب کند و از مهم‌ترین کاندیدهای کسب عنوان بهترین بازی سال است. نظر شما چیست؟ آیا به بازی‌های سولزبورن با درجه سختی عجیبشان علاقه دارید؟

منبع: ign

پست های مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *