ماجراجویی با «نیتن دریک» برای بازیسازها به هیچ وجه ساده نیست!
بازیهای ویدیویی مانند بسیاری از آثار هنری، انعکاسی از سازنده هستند. The Legend of Zelda از میان تخیلات کودکی «شیگرو میاموتو» شکل گرفته، Doom در حقیقت الهامی از شوترهای آن زمان بود که «جان رومئو» و «جان کارماک» دشمنان خود را شیاطین قرار داده بودند.
آنچارتد 4 هم آخرین ماجراجویی در سبک Indiana Jones بود و باید داستان «نیتن دریک» افسانهای را به پایان میرساند.
ناتی داگ چه جایگاهی در صنعت بازی دارد؟
استودیو آمریکایی ناتی داگ که فرانچایز Uncharted را خلق کرده و توسعه داده و تنها به ساخت پروتاگونیستهای جذاب بسنده نمیکند. ناتی داگ به سه چیز مشهور است: 1. بازیهای این کمپانی همیشه داستانهای جذاب و گیرایی دارد که به خوبی مخاطب را با خود همراه میکند 2. مورد دوم بحث فنی بازیهاست که ناتی داگ با هر عرضه، استانداردهای روز را جابهجا میکند. 3. کرانچ!
متاسفانه ناتی داگ تا انتهای نسل هشتم به کرانچ ادامه داد و کارمندان این استودیو بعضا تا ساعت 2 و یا 3 بامداد مشغول توسعه عناوین مختلف The Last of Us و Uncharted بودند. کرانچ به استودیوهای زیادی راه پیدا کرده، اما هیچکدام در حد و اندازه ناتی داگ در این زمینه شهرت ندارند.
«نیتن دریک» پس از بازگشت از عمان چه میکند؟
در شروع آنچارتد 4 شاهد هستیم که نیتن پس از چندین پروژه گنج یابی، حالا مشغول زندگی عادی و روتین خود است و با همسر خود، «النا فیشر»، وقت میگذراند «نیتن» که حالا با تفنگهای اسباب بازی خود بازی میکند، ناگهان آدرنالین خونش حسابی بالا میرود.
برادر «نیتن» پس از سالها باز میگردد و از «نیتن» میخواهد تا او را در یافتن گنجی بزرگ یاری کند تا بتواند آزادیاش را بخرد. «نیتن» به همسر خود دروغ میگوید و با برادرش پا در این مسیر سخت میگذارد و در کشورها مختلف جستجو میکند تا جامعه مخفی دزدان دریایی را پیدا کند.
این بار Uncharted درباره یک افسانه نیست
Uncharted همیشه در دنیای واقعی جریان داشته که قهرمان آن به طور اغراق آمیزی شانس و توانایی بدنی دارد. در سه نسخه اول این بازی «نیتن» به دنبال گنج «سر فرانسیس دریک»، شهر گمشده شیمبالا و شهر گمشده «اوبار» بود که همگی افسانه بوده و هیچوقت وجودشان به ثبت نرسیده است.
در نسخه آخر اما ناتی داگ به سراغ ماجرایی واقعی رفته و داستان شهر گمشده لیبرتالیا را تعریف میکند که در حوالی قرن 17ام توسط دزدان دریایی تاسیس شد. البته تفاوت اصلی اینجاست که هنوز گنجیابی نتوانسته مانند «دریک» دل را به دریا بزند و این شهر را پیدا کند.
دنباله ساختن راحت است، اما نه دنباله Uncharted 3!
بسیار ممکن است گمان کنند که ناتی داگ کار راحتی برای توسعه این بازی داشته و آنها تنها نسخه جدید را بر پایه بهبود سه نسخه اول ساخته اند. البته که همان دنباله ساختن هم کار سخت و دشواری است و آنچارتد 4 Uncharted 4 علاوه بر این دشواریها مشکلاتی نظیر تغییر کارگردان، ریبوتی کامل و برنامه زمانی فشرده هم داشت که باعث شد کرانچ سنگینی برای این بازی انجام شود.
Uncharted تا چه حد بزرگ بود؟
اولین نسخه از Uncharted تغییری عجیب برای ناتی داگ بود. این استودیو که در سال 1984 توسط دو دوست دوران کودکی، «جیسون رابین» و «اندی گاوین»، تاسیس شد حدودا دو دهه مشغول توسعه پلتفرمرهایی نظیر Crash Bandicoot و Jack & Daxter بود که هر دو از فرانچایزهای نمادین PlayStation بودند.
در سال 2001 سونی ناتی داگ را خرید و پس از چندین سال با عرضه PS3، این استودیو وظیفه داشت تا عنوانی در خور برای این کنسول بسازد.
با همراهی «امی هنینگ» کهنهکار، ناتی داگ تصمیم گرفت تا پروژهای کاملا جدید را شروع کند که هیچ شباهتی به ساختههای پیشین آنها نداشت: یک بازی ماجراجویی با الهام از مجموعه Indiana Jones که در آن بازیکن کنترل «نیتن دریک» را بر عهده دارد و باید در دور دنیا گنچ پیدا کرده و پازل حل کند.
حرکت ناتی داگ واقعا جاه طلبانه بود. توسعه دهندگان اعتراف کرده اند که خلق یک IP جدید به مراتب سختتر از ساخت یک دنباله است، زیرا بازی هیچ پایه و اساسی ندارد.
به علاوه همه اینها بازی قرار بود تا در سال دوم کنسولهای جدید ساخته شود، آن هم کنسولی مثل PS3 که بدقلقترین ساختار را داشت و کار با آن دشوار بود. برای این پروژه بزرگ ناتی داگ استعدادهای زیادی استخدام کرد که بعضا پس زمینه هالیوودی هم داشتند و حالا استودیو ترکیبی از جوانها و باتجربهها بود.
شکل گیری زوج طلایی ناتی داگ
در میان روزهای سخت و چالش برانگیز ساخت Uncharted، «بروس استرلی» به عنوان کارگردان هنری روزهای سختی داشت. او که از دهه 90 مشغول کار در این حوزه بود و به دنبال یک جرقه بود تا ایدههای خود را پیاده کند.
یک روز او در هنگام ناهار با یکی از برنامه نویسان به نام «نیل دراکمن» آشنا شد که به تازگی به استودیو اضافه شده بود. «دراکمن» شوق و ذوق خاصی در داستان سرایی داشت و علاوه بر برنامهنویسی، در داستان نسخه اول به «هنینگ» کمک میکرد.
«دراکمن» و «استرلی» به سرعت با هم دوست شدند. آنها ایدههایشان با یکدیگر به اشتراک میگذاشتند، بازی آنالیز میکردند و آنلاین با هم بازی میکردند.
قطار Uncharted به قطار Uncharted 2 رسید
پس از عرضه Uncharted، ناتی داگ بلافاصله به سراغ نسخه دوم این مجموعه رفت و این بار «استرلی» در کنار «هنینگ» کارگردان بازی بود و تسلط و کنترل بیشتری روی Uncharted 2 داشت که در سال 2009 منتشر شد.
بلوغ ناتی داگ در این نسخه نمایان شد و آنها توانستند تا به خوبی با PS3 کار کنند و علاوه بر ارائه گرافیک فنی خیره کننده، داستانی جذاب و پخته تعریف کنند. هنوز هم Uncharted 2: Among Thieves بهترین اثر ناتی داگ از نگاه سایت متاکریتیک است و عنوانی بود که چندین سال از زمان عرضهاش جلوتر بود.
دو راهی Uncharted 3 و The last of Us
پس از موفقیتهای دو نسخه اول ناتی داگ قصد داشت تا به سراغ نسخه سوم Uncharted برود که ناگهان تصمیمی تاریخی گرفت. قرار بر این شد که «هنینگ» و بخشی از استودیو Uncharted 3 بسازند و «استرلی» و « دراکمن» با نیم دیگر استودیو عنوانی جدید بسازند.
در نوامبر 2011، Uncharted 3 عرضه شد و پس از موفقیتهای بزرگ دیگر نوبت به پروژه دو نفره رسیده بود. یک بازی ماجراجویی پساآخرالزمانی به نام The Last of Us.
کوچ دوم
The Last of Us تفاوتهای زیادی با سری Uncharted داشت. Uncharted دنباله رو قصههای «تن تن» بود و The Last of Us الهام گرفته از سریال The Road.
هرچقدر Uncharted فضایی شاداب و بامزه داشت، The last of Us در نیم ساعت اول دختر 12 ساله شخصیت اصلی را در آغوش پدرش تیرباران میکند. البته که گریه تنها تفاوت بازی نبود.
آنها میخواستند تا روی داستانی ساده با کاراکترهایی پیچیده کار کنند. شخصیتهایی که روابط پیچیده و عمیقی با یکدیگر دارند و بعضا تصمیمات عجیبی میگیرند و این رابطه تا حدی عمیق است که میتواند دنیای در حال نابودی را به حاشیه ببرد و درگیریهای جذاب با زامبیها را بیاهمیت کند.
هر درگیری رابطه «جوئل»، یک قاچاقچی کهنهکار، و «الی»، دختر بچهای مصون به ویروس، را عمیقتر میکند.
موفقیت تاریخی
بالاخره در ژوئن سال 2013 The Last of Us مورد انتظار منتشر شد و کارمندان ناتی داگ بالاخره توانستند نفس راحتی بشکند. بازی با اینکه در یکی از شلوغترین سالهای تاریخ ویدیوگیم عرضه شده، اما توانست تا سود هنگفتی برای سونی و ناتی داگ به ارمغان بیاورد و حالا «استرلی» و «دراکمن» توانسته بودند به تالار مشاهیر ویدیوگیم راه پیدا کنند.
تیم تعویضی ناتی داگ در چه حال است؟
در بازه 2011 تا 2014، تیم دیگر ناتی داگ و «امی هنینگ» مشغول ساخت نسخه چهارم Uncharted یعنی آنچارتد 4 بودند. البته که این تیم به مراتب کوچک بود و منتظر بودند تا پس از انتشار The Last of Us استودیو با تمام توان روی آنچارتد 4 Uncharted 4 کار کنند.
آنها ایدههای جذابی برای بازی آنچارتد 4 داشتند و میخواستند تا مواردی مانند وسایل نقلیه و قلاب را به بازی اضافه کنند و تمرکز بازی را روی درگیریهای تن به تن بگذارند. در این بازی «دریک» قرار نیست تا با یک تفنگ همه را به رگبار ببندد و حالا بازی به تاکتیک بیشتری نیاز خواهد داشت.
این بار «دریک» باید با چه کسی بجنگد؟
حالا که بازی منتشر شده شاید کمی عجیب باشد، اما «هنینگ» قصد داشت تا دشمن اصلی بازی را «سم» قرار دهد. همراه و دوست قدیمی «نیتن» که در 15 سال اخیر مفقود الاثر بوده و حالا برگشته و قصد دارد تا از قهرمان ما انتقام بگیرد.
خلاصه پس از کلی درگیری و جابهجایی و جنگ و درگیری درست در جایی که «سم» میخواهد انتقام بگیرد، متوجه میشود که «نیتن» برادر اوست و حالا شخصیت منفی اصلی، «ریف»، وارد داستان میشود.
آشپز که دو تا شد…
مشخص شد که بازیهای ویدیویی آنقدر بزرگ شده اند که دیگر یک استودیو نتواند با بخش کردن تیمش روی دو بازی همزمان کار کند. پروسه ساخت آنچارتد 4 Uncharted 4 آنقدر کند و ضعیف پیش میرفت که استودیو را در معرض خطر قرار داده بود.
“در واقع ما در ناتی داگ به اندازه یک تیم و نصف نفرات و منابع داریم” . این حرف «ایوان ولس» از رئسای وقت ناتی داگ است.
تیم «دراکمن» و «استرلی» در اوایل 2014 همچنان مشغول ریمستر کردن The Last of Us و البته توسعه بسته الحاقی آن بودند که ناگهان به دلیل اوضاع به شدت وخیم آنچارتد 4 Uncharted 4 استودیو در وضع اضطراری قرار گرفت.
استودیو به قدر کافی نیرو و منابع نداشت تا موازی با The Last of Us و Left Behind، Uncharted 4 را هم به اتمام برساند. از طرفی ایدههای «هنینگ» و تیمش هم عجیب و بعضا غیرقابل درک بودند و این استودیو را به شک میانداخت که آیا اصلا این پروژه ارزش وقت و سرمایه ناتی داگ را دارد یا خیر؟
تیر آخر به آنچارتد 4
روزهای سیاه آنچارتد 4 تمامی نداشتند. در مارس سال 2014 پس از جلسه «ولس» و «بالسترا» با «امی هنینگ» اوضاع استودیو از قبل هم متشنجتر شد. «هنینگ» از استودیو جدا شد و کمی بعد از او نیز «جاستین ریچموند» دستیار خلاق او ناتی داگ را ترک کرد. دیگر نزدیکان «هنینگ» نیز ساکت نماندند و ناتی داگ را رها کردند.
شیطنتهای رسانهای
فردای جدایی «هنینگ» ناگهان وبسایت IGN گزارشی منتشر کرد که باعث تعجب همگان شد: “«دراکمن» و «استرلی» باعث شدند تا «امی هنینگ» کهنهکار از استودیو برود.” البته که سران استودیو شدیدا به این موضوع واکنش نشان دادند و آن را تکذیب کردند. البته که بسیاری از کارکنان ناتی داگ به این موضوع اشاره داشتند که روابط سران دو تیم چندان خوب نبود و آنها به ندرت با یکدیگر صحبت میکردند. هر دو طرف حرفهای برخورد کردند و از دامن زدن به حواشی خودداری کردند.
چه کسی روی این صندلی خالی خواهد نشست؟
بلافاصله پس از جدایی «هنینگ»، «والس» و «بالسترا» جلسهای با «نیل دراکمن» و «بروس استرلی» گذاشتند. «استرلی» پرسید: “چه کسی قرار است تا سرپرستی تیم سازنده آنچارتد 4 را به عهده بگیرد؟” رئسا در جواب گفتند که این جلسه نیز در همین باب است.
پس از موفقیت خیرهکننده The Last of Us، حالا دیگر این تیم دونفره ستارههای ناتی داگ بودند. ترکیبی از شوق جوانی و تجربه، داستان پردازی و گیمپلی و مهمتر از همه همدلی مثال زدنی. حالا سوال اصلی اینجاست: آیا آنها حاضر میشوند تا چندین سال عمر خود را صرف ماجراجویی با «نیتن دریک» کنند؟
واقعا انتخاب سختی بود. آنها گمان میکردند که دیگر کاری با مجموعه Uncharted نخواهند داشت. از طرفی آنها برنامه داشتند تا در طول تعطیلات خود برای دنباله The Last of Us برنامه ریزی کنند.
«استرلی» بارها گفته که تا آن زمان، The Last of Us سختترین پروژه او در صنعت بازی بوده و حالا به یک تعطیلات درست و حسابی نیاز دارد. قبول مسئولیت آن بازی که تنها یک سال با انتشار فاصله داشت به شهامت و ایمان زیادی نیاز داشت.
قدمی از سر ایمان…
«استرلی» گفت: “ما میدانیم که آنچارتد 4 به کمک نیاز دارد. وضعیت این بازی چندان مساعد نیست. با اینکه این مسئولیت بزرگیست، اما ما همچنان به نام ناتی داگ ایمان داریم و من به تیمم باور دارم.” او گمان میکرد که این پروژه تنها باید ساماندهی شود و با نظارت میتوانند به بازی نظم دهند.
جواب مثبت، اما با یک شرط سنگین
بالاخره قرار شد تا آنها مسئولیت آنچارتد 4 Uncharted 4 را قبول کنند، اما آنها یک خواسته بزرگ داشتند: کنترل کامل بر روی پروژه! آنها نتوانستند با داستان «هنینگ» ارتباط برقرار کنند و میخواستند تا در برخی کاراکترها مانند «سم» و «ریف» تغییر ایجاد کنند. آنها برخی محیطها را به بازی اضافه کردند و با موافقت سران استودیو برخی ضبطهای تیم قبلی را دور ریختند.
پایان یک قهرمان
حتی پیش از جدایی «هنینگ» هم این موضوع در استودیو مطرح بود. این بازی قرار بود تا آخرین نسخه بازی، حداقل با «دریک»، باشد و داستان این شخصیت دوست داشتنی در آنچارتد 4 به پایان برسد. «دراکمن» نیز گفت: ما نگاهی به بازیهای قبلی داشتیم و میخواستیم تا داستان «نیتن» را به پایان برسانیم. اما چگونه؟
هر استودیو و ناشری با این حرکت موافقت نمیکند. ریسک بزرگی بود که یکی از بهترین، محبوبترین و سودآورترین فرانچایزهای خود را دور بیندازید. در واقع Uncharted از معدود عناوینی بود که توانست از روزهای سیاه اوایل نسل هفتم سربلند بیرون بیاید. چرا باید حالا که هم Uncharted و هم ناتی داگ در روزهای طلایی خود هستند این بازی را کنار بگذارند؟
تصمیمهای سخت
این تیم کارگرانی حالا باید مسیر خود و تیم را مشخص میکرد: دقیقا چه بخشهایی از بازی میمانند و چه بخشهایی باید دوباره ساخته شوند؟ آنها تصمیم گرفتند تا ماداگاسکار، زندان و اسکاتلند را در بازی نگه دارند. حالا تعداد اعضا به چندصد نفر رسیده بود. حتما برای اعضای تیم «هنینگ» دردناک بوده که حاصل صدها ساعت تلاش و انرژی آنها به آسانی و با تعویض کارگردان از بازی حذف شود.
«جرمی یاتس» از انیماتورها در این باره میگوید: این حرکت مانند خنجر در قلب ما بود. ما ماهها زمان روی این بازی گذاشته بودیم و حالا میبینیم که همه زحمتهای ما بیهوده بوده. چنین تغییری برای بازی مسلما دشوار بوده و حالا که انجام شده باید با تمرکز بیشتر این پروژه را به اتمام برسانیم.
Uncharted 4: Straley’s and Druckman’s Edition
در چندین هفته «دراکمن» و «استرلی» جلساتی طولانی با یکدیگر داشتند و تلاش میکردند تا نسخه دلخواه خود از آنچارتد 4 را بسازند. آنها تصمیم گرفتند تا برادر «نیتن» را در بازی نگه دارند و شرات را از او دور کنند.
در حالی که «سم» شخصیتی مشکوک دارد و میخواهد تا سالهای غیبتش را با این گنج جبران کند، «ریف» شخصیت منفی اصلی خواهد بود. او با اینکه حالا حسابی ثروتمند شده، اما هنوز به تواناییها و موفقیتهای «دریک» حسادت میکند.
در طی این جلسات آنها چندین بار ایدههای خود را روی تابلو مینوشتند و سعی داشتند تا اتفاقاتی نظیر درگیری بزرگ، انفجار، تعقیب و گریز و … را در میان رخدادهای داستانی بازی قرار بدهند و تکههای بازی را به یکدیگر وصل کنند.
این یکی از نقاط طلایی بازی است و شما در این نسخه به هیچ وجه حس نمیکنید بخشی از بازی اضافه بوده و برای پر کردن زمان به محصول نهایی اضافه شده است. به لطف تیم قدرتمند، آنچارتد 4 از همه نسخههای سری پیوستهتر ظاهر میشود
بزرگترین تا آن زمان
آنچارتد 4 تا آن زمان یکی از بزرگترین و چالش برانگیزترین بازیها بود و ناتی داگ باید آن را به ددلاین تعیین شده میرساند. بالاخره بازی در حال نهایی شدن بود و داشت شکل و شمایل یک Uncharted به خود میگرفت، اما هنوز هم حجم زیادی از کار باقی مانده بود و این استودیو را میترساند.
«دراکمن» اشاره کرد: “بسیاری از رکارمندان ما دیگر توانی برای ادامه دادن نداشتند. آنها از جاهطلبانه بودن این پروژه میترسند.”
E3، رویا یا کابوس؟
E3 در آن زمان اهمیت زیادی برای ناتی داگ و سونی داشت. ممکن است که امروزه این رویداد ارزش خود را از دست داشته باشد، اما در آن زمان به نوعی قدرت نمایی PS4 هم به حساب میآمد. معمولا بسیاری از اعضای ناتی داگ سانتامونیکا در این رویداد شخصا حضور داشتند.
در ژوئن 2014 و در آخر نمایشهای سونی، رئیس وقت این کمپانی برای معرفی بازی جدید به صحنه آمد و همه با نمایش نام ناتی داگ بر روی صفحه حسابی هیجان زده شدند. «نیتن دریک» در صحنه بود اما زخمی سعی داشت تا خود را از جنگل بیرون بکشد.
ناگهان «سالی» با او صحبت میکند و به این موضوع اشاره میکند که این بازی آخرین ماجراجویی آنها خواهد بود. بازی Uncharted 4: A Thief’s End نام داشت.
آیا «دریک» قرار است کشته شود؟
نام بازی همانطور که ناتی داگ میخواست باعث شد تا هیجان زیادی حول این بازی شکل بگیرد. نام و بیرحمی ناتی داگ در بازی قبلیاش، باعث شد تا بسیاری گمان کنند که قرار است قهرمان بازی کشته شود.
البته که «دراکمن» و «استرلی» به هیچ وجه نمیخواستند تا «دریک» را بکشند. این سیاست باعث شد تا بسیاری در شبکههای اجتماعی مانند یوتیوب، توییتر، ردیت و … راجع به این بازی صحبت کنند و سناریو داستان بازی را حدس بزنند.
کار قرار نیست تمام شود!
نمایش درخشان ناتی داگ در E3 به پایان رسید و حالا نوبت به PlayStation Experience رسیده بود. در دسامبر 2014 قرار بود تا برای اولین بار گیمپلی آنچارتد 4 نمایش داشته باشد و آنها تنها چندین ماه فرصت داشتند تا روی بخشی از بازی کار کنند تا به عنوان دمو بازیکنان را قانع کند بازی را بخرند.
البته که در آن زمان هنوز بازی بخشهای زیادی داشت. آنها میخواستند تا این دمو هم هیجان انگیز باشد و هم تمام هیجان بازی را از بین نبرد.
در PSX دو موضوع کاملا مشخص بود: اول اینکه آنچارتد 4 قرار نیست تا در سال 2015 منتشر شود و سونی موافقت کرده که برای حفظ کیفیت سری، بازی را در مارس سال آینده منتشر کند. دوم هم اینکه ظاهرا آنچارتد 4 به چیزی بیشتر از نظارت دو کارگردان نیاز دارد و «دراکمن» و «استرلی» باید تا انتهای کار با «دریک» بمانند.
جنگ تا پیروزی
احتمالا بازه زمانی اوایل دهه گذشته سختترین دوران زندگی «دراکمن» و «استرلی» بوده است. «اریک پانگیلیان»، از طراحان هنری بازی، در این باره گفته: “تجربه کار بر روی The Last of Us و بلافاصله پس از آن بر روی آنچارتد 4 مثل این است که شما در جنگ افغانستان باشید و بلافاصله به عراق بروید. این دو نفر هر دو واقعا خسته شده اند.”
این بار دو پادشاه در یک اقلیم گنجیده اند!
اغلب پروژهها در صنعت ویدیوگیم یک کارگردان دارند. البته بسیاری از آنها خود را creative director و یا executive producer مینامند، اما همیشه حرف آخر را آنها میزنند. زوج «دراکمن» و «استرلی» از معدود استثناها هستند.
در این دو پروژه آنها کاملا کار با کمک یکدیگر پیش بردند و در واقع مکمل یکدیگر بودند. «دراکمن» علاقه بیشتری به نوشتن دیالوگها و کار با بازیگران داشت، درحالی که «استارلی» بیشتر زمان خود را در کنار تیم توسعه گیمپلی میگذراند و به آنها کمک میکرد.
آنها برای جلوگیری از اختلاف نظر سعی داشتند تا با نوعی رایگیری، مخصوص متعادلترین نظر را اعمال کنند. آنها میزان موافقتشان با یک موضوع را با عددی از یک تا ده بیان میکردند. اگر نمیتوانستند تا با هم سر موضوعی با رایگیری به توافق برسند آنقدر جلسه میگذاشتند و صحبت میکردند تا بالاخره یکی کوتاه بیاید.
آزادی عمل دردسر ساز
ناتی داگ به این مشهور است که آزادی عمل بیش از حدی به کارگردان و کارمندان خود میدهد. استودیو با آغوشی باز هزینه این کار را میپردازد تا بتواند ایدههای ناب را پیدا کند. البته که درباره آنچارتد 4 این موضوع باعث آشوب در پروژه شد.
پس از اینکه چند روز «دراکمن» و «استرلی» با یکدیگر صحبت نکرده بودند، هر کدام یک صحنه از بازی را به نظر و سلیقه خود کارگردانی کرده بود. این سبک کاری ناتی داگ با اینکه گاها فرسایشی میشود، اما پویایی خاصی به بازیها تزریق میکند.
بازهم E3!
دوباره رویداد E3 بود و دیگر باید ناتی داگ بخشهای مهمی از بازی را نشان میداد. انتخاب تیم سازنده تعقیب و گریز بزرگ در خیابانهای ماداگاسکار بود. بازی هنوز فاصله زیادی تا انتشار داشت و آنها باید از همه نظر بازی را پولیش میکردند تا مشکلی پیش نیاید.
اینجا دیگر کجاست؟
همه ناتی داگ را به خلق جزئیاتی عجیب در بازیهایش میشناسند. آنچارتد 4 نیز از این قضیه مستثنا نیست. «ویلون برینک» از طراحان فنی-هنری بازی ساعتها وقت خود را صرف طراحی فیزیک کیسههای میوه کرده که پس از اینکه جسمی به آنها اصابت کرد، طبیعی روی زمین بیفتد و او در این باره میگوید:
“ممکن است این کار در استودیوهای دیگر هدر دادن زمان و منابع باشد، اما اینجا ناتی داگ است. مردم وقتی این صحنه را میبینند باید با خود بگویند که این صحنه تصادفی نبوده!”
خانه به دوش
«استرلی» در شرق لس آنجلس زندگی میکرد و تقریبا یک ساعت در راه بود تا بتواند به دفتر سانتا مونیکا ناتی داگ برسد. در آنچارتد 4 او میخواست که نفر اول در استودیو حاضر باشد و تا چندین ساعت پس از نیمه شب نیز همچنان کار کند.
او نگران بود که این خستگی و رانندگی طولانی ممکن است خطرآفرین باشد، به همین خاطر او برای صرفه جویی در زمان و یک آپارتمان نزدیک به دفتر ناتی داگ اجاره کرد که حداقل بتواند کمی استراحت کند.
کرانچ کاری چیست؟
کلمه Crunch در انگلیسی به معنای دندان ساییدن است که حالا به اصطلاحی در صنعت بازی تبدیل شده و معنا و مفهوم آن کار برای ساعتهای طولانی روی یک بازی ویدیویی بزگ است.
بسیاری کرانچ را از معلولهای سوء مدیریت میدانند که در آن کارمندان با به خطر انداختن سلامت جسمی و روانی خود باید بدون پاداش و یا اضافه حقوق خاصی برای ماهها بیشتر کار کنند.
ناتی داگ، کرانچ، زوج جدانشدنی
«ایوان ولس» در این باره گفته: “ما برای همه بازیهایمان کرانچ میکنیم. ما هیچوقت این موضوع را تایید نمیکنیم و طبیعتا کار در چنین شرایطی به هیچوجه آسان نخواهد بود.
اما حتی خود کارمندان استودیو نیز وسواسی در کیفیت دارند که تنها با کرانچ طولانی مدت برطرف میشود.” «دراکمن» نظر جالبی درباره کرانچ دارد: اگر میخواهید که کرانچ را برطرف کنید، سعی کنید تا بهترین بازی سال را نسازید.
وحشت در استودیو بیداد میکند
هر چه زمان به پایان سال 2015 نزدیکتر میشد، ترس و اضطراب در ناتی داگ هم بیشتر میشد. تقریبا غیرممکن بود که بازی بتواند به تاریخ مقرر شده در مارس برسد. بازی آنقدر باگ و مشکل فنی داشت که یک فوریه اصلا کافی نبود.
تازه اگر قرار بود بازی در مارس منتشر شود آنها باید بازی را در وسط فوریه تحویل میدادند. «ایوان والس» در این باره اشاره کرد: ما هیچ ایدهای نداشتیم که باید چگونه بازی را در این بازه زمانی به اتمام برسانیم.
بازی مشکلات زیادی داشت. اگر تیر میزدید ممکن بود بازی کرش کند، ممکن بود ناگهان در زمین فرو بروید، ممکن بود ناگهان نرخ فریم شدیدا افت کند. با اینکه آنها روزانه بیش از 50 مشکل از بازی رفع میکردند، اما ظاهرا باگها تمامی نداشتند.
ناتی داگ که دیگر دید چارهای ندارد در حال برنامه ریزی بود تا یک پچ بهبود بزرگ برای بازی عرضه کنند. اگر این اتفاق رخ میداد احتمالا آنچارتد 4 نیز به سرنوشت بازیهایی نظیر Cyberpunk 2077 دچار میشد.
مدیریت هوشمند
در یکی از شبهای دسامبر 2015 وقتی همه سخت مشغول کار بر روی بازی در دفتر بودند، ناگهان شمارهای ناشناس از سان فرانسیسکو با آنها تماس گرفت. «شان لیدن» رئیس وقت بخش سرگرمی سونی آمریکا که مسئول استودیوهای سونی بود با آنها تماس گرفته بود تا در مورد آنچارتد 4 خبری به آنها بدهد.
«لیدن» از رئیس استودیو پرسید: “شنیده ام که آنچارتد 4 به زمان بیشتری نیاز دارد. این موضوع صحت دارد؟ نظرتان چیست که تاریخ انتشار بازی را به آوریل منتقل کنیم؟” «ولس» نیز پاسخ داد: “اگر این انتقال صورت بگیرد فوقالعاده خواهد بود.”
حالا آنها تا 18 مارس فرصت داشتند تا بازی را بهینه کنند و دیگر نیازی به پچ روز عرضه نبود. حالا برای انتشار بازی در اروپا آنها باید نسخه نهایی را در 15 مارس تحویل میدادند و سه روز از زمانشان از دست میرفت. «ولس» اشاره کرد: “حتی همان سه روز نیز زمان زیادی برای ما بود.”
اما سونی اروپا کوتاه نمییامد و پافشاری میکرد که آنها برای تهیه دیسکها باید بازی را 15 مارس تحویل بگیرند. «ولس» گفت: “مردم ما را برای این مشکلات بازی سرزنش خواهند کرد، اما این بار واقعا تقصیر ما نیست.”
بار دیگر مدیریت سونی به کمک استودیوهایش آمد و آنها برای اینکه عرضه بهتری داشته باشند و آن سه روز نیز از ناتی داگ گرفته نشود حاضر شدند که آنچارتد 4 را بار دیگر تا می تاخیر بزنند.
سخت، سخت، سخت
با اینکه این تاخیرها کمک زیادی به تیم توسعه کرد، اما تاخیر چند ماهه بازی مساوی بود با چندین ماه کار و کرانچ کاری بیشتر. «بروس استرلی» در این باره گفته: “بعد از تاخیر اول من تنها دیگر برای یک هفته انرژی داشتم که ناگهان بازی سه هفته تاخیر خورد. دیگر نه از نظر ذهنی و نه از نظر بدنی نمیتوانستم ادامه بدهم.”
صدرنشین گیشهها
بالاخره با هر زحمتی Uncharted 4: A Thief’s End منتشر شد و توانست تا تنها در همان هفته اول 2.7 میلیون نسخه بفروشد. نقدهای این بازی آن را شاهکاری بیبدیل توصیف میکردند و بازی توانست تا نمره کامل بسیاری از رسانههای بزرگ را کسب کند. بازی در آن زمان بهترین گرافیک فوتو رئالیستیک را داشت.
بسیاری از کارمندان قدیمی بعد از این بازی به تعطیلات طولانی رفتند تا بتوانند خستگی این ماجراجویی «دریک» را فراموش کنند.
استودیو بلافاصله پس از این بازی به سراغ بسته الحاقی آن رفت که رفته رفته به یک بازی مستقل بدل شد و Uncharted: Lost Legacy نام گرفت و برای اولین عنوانی Uncharted بدون «دریک» عرضه میشد.
همچنین بازی به سراغ عنوان جدید خود یعنی The last of Us Part II رفت که تا آن لحظه تنها یک تریلر منتشر شده داشت و استودیو برای آن بازی هم به کرانچی سنگین رفت که ممکن است در مقالهای جداگانه به آن بپردازیم.
خداحافظی تلخ
البته که این کرانچ فوق سنگین و طولانی ناتی داگ برای چندین سال تبعاتی نیز برای آنها داشت. در همان معرفی The Last of Us Part II که نام «استرلی» در میان کارگردانها نبود، بسیاری گمانه زنی میکردند و نهایتا هم در سال 2017 او از ناتی داگ جدا شد تا کمی استراحت کند و بتواند این فشار و استرس را از خود دور کند.
خوشبختانه او در 2022 بازگشته و حالا استودیو کوچک خود را تاسیس کرده که امیدواریم بتواند موفقیتهای گذشته را تکرار کند.
نظر شما درباره آنچارتد 4 Uncharted 4 چیست؟ آیا این بازی را تجربه کرده اید؟ پیشنهاد میکنم اگر تا به امروز آن را تجربه نکرده اید به سراغ Uncharted Legacy of Thieves بروید که نسخه نسل نهمی دو بازی آخر این مجموعه است و علاوه بر آپدیتهای گرافیکی، از قابلیتهای PS5 هم استفاده میکند.
نویسنده : علیرضا روستائی با الهام از کتاب Blood, Sweat and Pixel نوشته آقای Jason Schreier
مقاله پیشنهادی: اولین تریلر فیلم uncharted