10 اشتباه در بازیهای جهانباز
بازیهای جهان باز یکی از محبوب ترین سبکها در بین بازیکنان هستند. بازیهایی که با دادن آزادی عمل به شخص او را غرق در تجربه خود میکنند و از بهترین سبکها برای داستان سرایی و ماجراجویی است. علیرغم همه این نکات مثبت هنوز هم مواردی وجود دارد که باعث خدشهدار شدن این تجربه میشوند در ادامه به 10 اشتباه در بازیهای جهانباز اشاره میکنیم.
بازیها ی جهانباز قشر وسیعی از مخاطبان را درگیر خود کرده و بیشتر ناشران و توسعهدهندگان میخواهند هر طور شده بازیهایی در این سبک بسازند. دلیل آن هم مشخص است چون تعداد زیادی از مخاطبان انتظار بازیهای جهانباز را میکشند و این بازیها در مواردی مثل محتوا، مقیاس، مدت زمان و تکرار پذیری برتری خاصی نسبت به بقیه سبکها دارند. یک بازی جهانباز خوشساخت اگر چه این ویژگیها را دارد، اما ممکن است به دامهایی بیفتد که به تجربهای ناامید کننده بدل شود. در اینجا میخواهیم پیرامون مواردی که همچنان در بازیهای جهان باز اشتباه است صحبت کنیم. امید است که شاهد پیشرفتهایی در آینده نه چندان دور باشیم.
- پر از خالی کردن!
- کلکسیونها
- ماموریتهای تحویل
- محیطهای خالی
- کمبود تنوع محیطی
- ماموریتهای خطی
- مدت زمان طولانی بارگذاری
- همراه بودن با چالشهای دشوار
- روشهای عجیب جابهجایی سریع
- هوش مصنوعی ضعیف NPC ها
پر از خالی کردن!
چه کسی از محتوای خیلی زیاد بدش میآید؟ این خواسته ما از بازیهاست، البته ما بازیهایی میخواهیم با جهانی به شدت بزرگ که سرشار از کارهایی برای انجام دادن هستند و بتوانند ما را نه تنها برای دهها بلکه صدها ساعت سرگرم کنند. اما اگر در چند ماه گذشته تعدادی از بازیهای به اصطلاح هشتاد ساعته را بازی کرده باشید، متوجه میشوید نه تنها سرگرمکننده نیستند بلکه بدتر از آن، اغلب حتی یک تجربه بیمزه و تکراری هستند. این پدیده پر از خالی کردن به مشکل رایج این روزهای بازیهای جهانباز بدل شده است. بازیهای شرکت ubisoft مانند نسخههای جدید اساسینز کرید، گوست رکون: بریک پوینت و فارکرای 6 مثالهای مشخص این پدیده هستند. این بازیها به خوبی نشان میدهند که بازیهایی با محیطهای فشرده و محتوای مناسب به مراتب از جهانی بزرگ که سرشار از ماموریتهای فرعی کلیشهای باشد، بهتر است. به نظر میرسد خیلی از بازیهای جهانباز متوجه نیستند کیفیت همیشه بر کمیت اولویت دارد.
کلکسیونها
این مورد از اولین مشکلات بازیهای جهانباز از ابتدا تا کنون بوده است. به هر حال محیط به شدت بزرگ بازی وقتی که به شما اجازه میدهد آزادانه گردش کنید، به طراحی مراحل فرعی نیاز دارد. اگر بازی محیطی دارد که میتوانید با گذر از آنها از اوقات خود لذت ببرید، منطقی است که با جمع کردنیهایی، بازیکن را تشویق به گشتن در محیط کند حتی تا عمق اقیانوسها ! اما اغلب بازیها زیادهروی میکنند. برای مثال جمع کردن 900 کوروک در بازی لجند آو زلدا واقعا خسته کننده است و جایزهای که بازی به شما میدهد هیچ ارزشی ندارد. بعضی بازیها مثل مارول اسپایدرمن به خوبی با مسئله کلکسوینها کنار آمده اند و با فاش کردن نکات جدیدی از داستانهای زمینهای از بازیکن تقدیر میکند و میداند که به هیچ وجه نباید در تعداد موارد جمعکردنی زیادهروی کند. (البته چنین مواردی به ندرت یافت میشوند)
ماموریتهای تحویل
گونهای از ماموریتها در اکثر بازیهای جهانباز وجود دارند و در طی این سالها به ندرت خروجی مناسبی ارائه کرده اند، به ویژه بازی نقشآفرینی با جهانهای عظیم به دلیل اتکا بر ماموریتهای تحویل دادن شیء عملا هیچ لذتی به ارمفان نمیآورد. هیچ کس نمیخواهد وقتش را با آوردن X عدد از گیاه یا هر چیز دیگری تلف کند. به دلایل ذکر شده این ماموریتها هیچوقت به سرانجام نمیرسند. ویچر 3 به عنوان نمونه برای جبران کاستیهای طراحی ماموربتهای فرعی سراغ روایتی دلنشین در این ماموریتها رفته است، اما متاسفانه چنین مواردی به ندرت دیده میشود.
محیطهای خالی
خیلی اوقات مردم این انتقاد را با دنیایی خشک اشتباه میگیرند که میخواهیم فورا همه چیز را روشن کنیم. دنیای خشک بازی همچنان میتواند محیط فوقالعاده ای برای جستجو باشد. بازیهای جهان بازی مانند لجند او زلدا، فالاوت 4 و مدمکس شاید محیط خشکی داشته باشند اما خالی نیستند. آنها کمبودی در ارائه محتوای جذاب و درگیرکننده به بازیکن ندارند اما بازی متال گیر سالید 5: فانتوم پین طراحی مشابه آنها ندارد. شاید فضای زیادی برای گشتوگذار باشد، اما چیزی به شما انگیزه این کار را نمیدهد.
کمبود تنوع محیطی
تنوع محیطی در هر بازی بسیار مهم است و اهمیت آن در موارد جهانباز دوچندان میشود. وقتی میخواهید مدت زمان زیادی را در یک بازی بگذرانید، توقع دارید که بازی همچنان المانهای جدیدی معرفی کند تا بازی از یکنواختی و تکرار نجات پیدا کند. بهترین بازیهای جهان باز تاریخ این موضوع را به خوبی میدانند و از آن استفاده میکند تا بازیکنها را به محیطهای جدید با ظاهر و فضای متفاوت بیاورند. برخی بازیها تنوع محیطی را دست کم میگیرند و بازی خود را به تجربهای زجرآور تبدیل میکنند. وقتی ساعتها در آن بازی وقت بگذرانید قطعا یکنواختی و کسل کنندگی محیط به تجربه شما آسیب میزند.
ماموریتهای خطی
این مورد در بازیهای جهانباز واقعا به چشم میآید. نقطه عطف بازیهای جهانباز، غرق شدن بازیکن در محیط بازی است. اینکه آزادانه میتوانید انتخاب کنید چه کاری را چه زمانی و چگونه انجام دهید، دقیقا همان گونه که ساختار و مکانیزمهای یک بازی جهانباز باید باشد. اما برخی اوقات حتی بهترین بازیهای جهانباز آن گونه که باید از قدرت استفاده نمیکنند. وقتی بازیکن خود را در یک ماموریت کاملا خطی که در آن باید کاری را دقیقا با روشی خاص انجام دهد، میبیند به آزادی عمل در بازی شک میکند. بازیهای شرکت Rockstar عامل این موضوع هستند.، حتی اگر کمی خارج از محدوده محیط بازی بنگریم باید بتوانید با منطق بازی ماموریتهارا متفاوت از چیزی که بازی میخواهد انجام دهید.
مدت زمان طولانی بارگذاری
با پیشرفت و توسعههای سختافزاری این مسئله خیلی کمتر رایج شده (و در آینده کمتر هم خواهد شد)، اما نمونه این مشکل را آنقدر دیدهایم که هنوز آن خاطرات تلخ در گوشه ذهنمان هستند. محدودیتهای سختافزاری به این معناست که بارگذاری جهان بازی مدت زمان زیادی طول میکشد که واقعا طاقت فرساست درحالی که توسعهدهندگان میتوانند جهان بازی خود را به جای یک محیط یکپارچه، به بخشهای کوچکتری تقسیم کنند. تصور کنید 2 دقیقه تماشای تصاویر قبل از بارگذاری بازی تا چه حد میتواند مانع از غرق شدن در محیط بازی شود.
همراه بودن با چالشهای دشوار
چالش بر انگیزی شاید مکانیزمی باشد که روی کاغذ منطقی به نظر میرسد اما نباید بر بازی اعمال شود. نه تنها این موضوع سرگرمکننده نیست بلکه برعکس این مکانیزم آزاردهنده میتواند از لذت شما از بازی بکاهد حتی اگر در مدت کمی اعمال شود. توسعهدهندگان نمیخواهند بازیها کاملا شبیهساز واقعیت باشند، زیرا در هر حال بازیکنان میخواهند از واقعیت فرار کنند و سرگرم شوند نه اینکه با مسائل و مشکلات مادی دست و پنجه نرم کنند. جای تعجب دارد که چگونه بسیاری از توسعه دهندگان متوجه این ضعف در این برخی از این مکانیزمها نمیشوند. با گریزی به دنیای باز اسکایریم متوجه میشوید که بزرگترین چالشی که بر سر راه دارید این است که فضایی خالی در بین فهرست آیتمهای خود بیابید.
روشهای عجیب جابهجایی سریع
اغلب اوقات مکانیزمهای پیمایش در بازیها به قدری لذتبخش هستند که شما را ترغیب میکند از جابهجایی سریع استفاده نکنید مانند مارول اسپایدرمن: مایلز مورالز یا فورتزا هورایزن که مثالهای خوبی برای این موضوع هستند. اما همیشه اینطور نیست مثلا جیتیای 5 یا رد دد ردمپشن 2 دارای احمقانهترین روشها برای جابهجایی سریع هستند. به عنوان مثال جیتیای 5 به شما این امکان را میدهد تا با تاکسی گرفتن به نقطه خاصی از نقشه بروید که برعکس یک سفر سریع راحت و آسوده است.
هوش مصنوعی ضعیف NPC ها
وقتی مشغول تجربه یک بازی جهانباز هستید، میخواهید که کاملا در آن غرق شوید. شما میخواهید جهانبازی، تجربهای مشابه زندگی ارائه دهد، در آن بتوانید نفس بکشید و یکی از مهمترین بخشها، اینکه NPCهای بازی دقیقا شبیه مردم واقعی باشند یا حداقل شبیه آنها رفتار کنند. بازیهایی مثل رد دد ردمپشن 2 در این زمینه از بهترینها بوده و مردم بازی تا حد زیادی رفتارهایی مشابه مردم عادی ارائه میکنند. اما بازیهایی مثل سایبرپانک 2077 که در آن NPCها همه سرگردان هستند و به نظر میرسد جهان بازی توسط یک هوش مصنوعی مرده کنترل میشوند. بیتوجهی آنها و واکنشهای مضحک به اتفاقات و فعالیتهای پیرامونشان، اجازه غرق شدن در بازی را نمیدهد و شما را از این وهم خارج میکند.
ممکن است برخی گمان کنند که این موارد سختگیرانه است اما با توجه به اینکه برخی از این موارد به دفعات در بازیها دیده شده اند، اصلاح آنها میتواند گام بزرگی در راستای پیشرفت بازیهای ویدیویی باشد.امیدواریم از خواندن این مقاله لذت برده باشید. نظر شما در این باره چیست؟ آیا همچنان موردی نیاز به اصلاح دارد؟
منبع: gamingbolt