[lwptoc numeration=”none”]
داستان ساخت GTA IV
تحقیق خیابانی
نیمه شب در برایتون بیچ، محله روسها در نزدیکی جزیره کوانی، بروکلین. در یک کلوپ بزرگ و پر زرق و برق چند جوان در حال بهم زدن نظم و امنیت بودند. نگهبان و مسئول امنیتی که وظیفه محافظت از این گروه را بر عهده داشت، به آنها هشدار داد که اگر دستگیر شوند او نهایت میتواند یکی از آنها را نجات دهد و آنها باید تصمیم بگیرند.
البته که این جوانان گنگسترهای بیکار نبودند. این افراد هنرمندان و برنامهنویسانی بودند که برای تحقیق درباره جاهطلبانهترین بازی تاریخ راکستار آمده بودند: Grand Theft Auto IV. آنها یک پلیس را همراه خود داشتند تا در خیابانهای سطح پایین و خطرناک از آنها مواظبت کند. آنها تا پیش از این گنگسترها و خلاف خیابانی را به تصویر کشیده بودند، اما این بار قضیه کمی فوق میکرد. اعضای راکستار نورث این بار تصمیم گرفته بودند تا نگاهی به شهر محل سکونت خود داشته باشند: نیویورک زمان حال.
Liberty City
ما پیشتر شهر Liberty City را در GTAها دیده بودیم که بر اساس سیب بزرگ (لقب شهر نیویورک) ساخته شده است. البته که در آن زمان راکستار و سخت افزار روز نمیتوانست جزئیات مورد نظر را پیاده سازی کند، اما این بار همه چیز آماده بود تا دیوانهکنندهترین و زیباترین جزئیات ممکن خلق شود. «دن هوسر» در این زمینه گفت: “اگر قرار است تا بازیهای ویدیویی صنعت سرگرمی را به نقاط جدیدی برسانند، این پیشرفت با عشق و علاقه محقق نمیشود. اگر ما نتوانیم نیویورک را آنطور که باید و شاید بسازیم، پس چه غلطی در این صنعت میکنیم؟”
پیشرفت خیرهکننده
پردازندههای جدید و قدرتمند امکان خلق گرافیکی جدید . جذاب به سازندهها میداد و نسل جدید کنسولها، Xbox 360 و PlayStation 3، امکان خلق حجم عظیمی از جزئیات را به سازندهها میداد. «دن هوسر» این پیشرفت را با سهبعدی شدن بازی مقایسه میکرد، البته که این بار قرار بود تا جزئیات بازی چندین برابر شود و انقلابی بزرگتر از قبل رخ دهد.
تولد فیزیک معروف بازی
راکستار برای این بازی به همراه چندتن از دانشآموختگان جانور شناسی آکسفورد وارد همکاری شد. آنها با توجه به نحوه حرکت انسانها و حیوانات موتوری نرمافزاری با عنوان Euphoria ساختند که با توجه به خواص بیومکانیکی و البته هوش مصنوعی حرکات موجودات زنده را چندین پله واقعیتر میکرد. حالا بدن کاراکترها بر روی اسکلتی استخوانی سوار بوده و ماهیچهها و سیستم عصبی آنها شباهتهای زیادی به آناتومی بدن انسان داشت. لحظهای که «سم» دمو این موتور را دید، مو به تنش سیخ شد و گفت: “این همیشه رویای من بوده و حالا به واقعیت بدل شده است، بیایید تا این رویا را بسازیم!”
واقعیترین GTA
البته که بعضیها به دلیل این واقعگرایی از بازی انتقاد میکنند اما در GTA IV، همه چیز از حرکات ماشینها گرفته تا موجهای ساحل چندین برابر واقعیتر از قبل هستند. به لطف موتور فیزیک بازی کنش و واکنشها باورپذیر شده بودند (احتمالا ویدیوهای چرخیدن کاراکترها در هوا مانند توپ را در فضای مجازی دیده اید). این انیمیشنهای پیشرفته باعث شد تا بازی بیشتر از همیشه سینماتیک و زنده شود. نورها و سایهها سطح Liberty City را فرا گرفته اند و میتوانید تابلوهای نئونی بزرگ را بر روی آسمان خراشها ببینید.
سرگذشتی عجیب
البته که نوآوریهای این بازی تنها به ارتقاهای بصری ختم نمیشدند. بازی حالا روایتی جذاب و داستانی پربار برای تعریف کردن داشت. «دن هوسر» این بار به سراغ داستان «نیکو بلیک» رفته بود، سربازی صربستانی که پس از خیانتی جنگی و قتل عام شدن همه دوستانش به Liberty City آمده است. او به مانند همه مهاجران به ایالات متحده آمده تا خود به چشم ببیند رویای آمریکایی بیشتر شبیه به کابوس است!
پسرعموی او، «رومن» یک فرد مست و پرحرف است که با همه مشکلات توانسته چند تاکسی بخرد و حالا به کمک «نیکو» نیاز دارد تا بتواند قرضهای ناشی از قمار را پرداخت کند. با اینکه GTA تا به حال داستان خلافکاران و گانگسترهای مختلفی را تعریف کرده و هر کدام داستان خاص خود را داشتند، اما داستان عمیق «نیکو بلیک» توانست تا بهتر از همه احساسات مخاطبان را لمس کند و آنها را با حس وفاداری، نیاز شدید به پول و البته انتقام تحت فشار قرار دهد.
خود «سم» و «دن» مهاجر بودند و به همین دلیل توانستند تا با تزریق تجربیات شخصی خود، روح خاصی به «نیکو» ببخشد. آنها کاراکترهای آمریکایی ایتالیایی زیادی در بازیهای مختلف خود خلق کردند و دریافتند که کاراکتری از اروپای شرقی بهترین گزینه برای این بازی خواهد بود. «دن» در این باره اشاره کرد که: “از یک طرف او بیگناه است و از طرف دیگر خسته از جنگی نابرابر است. داستانی مدرن از مهاجرت به آمریکا جذابیتهای خاصی برای ما داشت. این افرادی که از کشتی پیاده میشدند، آمده اند تا چیزی را ثابت کنند و آنها بازی را خوب بلد هستند. این عوضیها خیلی بیباک هستند!”
اضافه کردن ادویه همیشگی راکستار
برای اینکه بازیکنان بتوانند به بهترین شکل ممکن در دنیای GTA IV و نقش «نیکو» غرق شوند، «سم» میخواست تا دیوانهکننده ترین جزئیات ممکن را در بازی قرار دهد و نیویورک خیالی آنها تا جای ممکن به واقعیت نزدیک باشد. البته که این کار واقعا بلند پروازانه بود. این پروژه همزمان هم فیلم گنگستری آنها بود که همیشه رویایش را داشتند و هم باید «سیب بزرگ» را با همه دیوانگیهایش تصویر میکرد. «دن» از خود پرسید: “چه چیزی بهتر از همه میتواند نیویورک را در یک بازی تصویر کند؟”
برای پاسخ به این سوال، برنامه نویسان و طراحان راکستار نورث به همراه دفترچهها و دوربینهایشان کار خود را آغاز میکنند. عوضیهای در سطح شهر، کافههای کوچک و بزرگ، رستورانها و لباس فروشیها. آنها حتی سرویسهای بهداشتی برایتون بیچ را هم مطالعه کردند. عابران پیاده شهر نیویورک هم بخشی از این پروژه تحقیقاتی راکستار بودند. این تحقیقات حتی باعث شده بود که برخی تیم راکستار را تحدید به شلیک کنند!
آنها حتی دوربینهایی را در آسمانهای نیویورک قرار دادند تا بتوانند تغییرات شهر در طول روز را به تصویر بکشند. آنها ساعتها مشغول تماشای DVDهای الگوهای ترافیکی نیویورک بودند تا بتوانند به درستی ماشینها و تاکسیها را در مقابل بازیکن قرار دهند. برای اینکه ماشینهای صحیحی در بازی قرار بگیرد، راکستار زمان زیادی را صرف جستجو در گزارشات خرید و فروش ماشینها کرد. مهندسین صدای بازی ساعتها زمان گذاشتند تا بتوانند صدایی مطابق با تعداد سکههای جیب بازیکن تولید کنند.
تولد
به همراه تیمی بالغ بر 150 برنامه نویس و طراح، GTA IV شکل گرفت. در ظرف 6 ماه آنها توانستند تا نقشهای بزرگ و پر چزئیات بر پایه نیویورک خلق کنند. نقشه بازی بر اساس 5 بخش مختلف نیویورک واقعی ساخته شد: از Algonquin (منهتن) گرفته تا Broker (بروکلین). هر کدام از این بخشها شامل بناهایی نمادین از نیویورک واقعی با جزئیاتی کمنظیر میشد، از مجسمه نمادین شادی (بر اساس مجسمه آزادی معروف) گرفته تا پل پر زرق و برق بروکلین. در واقع دنیای GTA IV نامهای عاشقانه از سوی راکستار گیمز به شهر نیویورک بود.
طراحی کاراکترها
حالا که داستان بازی شکل گرفته بود و نقشه بازی تا حدی مشخص شده بود، وقت آن شده بود که طراحان کاراکترهای درون بازی را خلق کنند. «بلیک» پیشانی بلندی و بینی منحرفی داشت که همیشه با غرور راه میرفت، «میشل» که شخصیتی مبهم داشت و یک کت نخی بلند میپوشید، «لیتل جیکوب» که یک قاچاقچی جامائیکایی مخوف بود و همیشه مشغول سیگار کشیدن بود و … . رخدادهای خیابانی متعددی بر اساس اطلاعات آن محله در بازی رخ میداد و راکستار حتی چند تن از طراحان لباس نیویورکی را استخدام کرد تا پوشش عابران پیاده در بازی درست باشد.
چرا ریمستر GTA IV کنسل شد؟
گیمپلی انقلابی
«دن هوسر» و تیمش حالا وظیفه داشتند تا بر روایت بازی، کاتسینها و ماموریتها کار کنند. هسته اصلی GTA IV آن را در قالب بازیهای شوتینگ ریسینگ قرار میدهد، اما ماموریتهای بازی بازیکن را در سطح شهر Liberty City با آن همه جزئیات میکشاند. در یک ماموریت باید یک نفر را بکشید، در یک ماموریت باید از چندین دیوار بالا بروید و با بالا رفتن از نردبانها شاهد غروب زیبای خورشید باشید و در یکی از ماموریتها باید در یک اسکله با روسها بجنگید و معامله مواد مخدر آنها را بهم بزنید. بازیکن در این عنوان تعدادی انتخاب اخلاقی هم دارد که میتواند بین گذشت و انتقام انتخاب کند.
سکانسهای اکشن حالا در GTA IV به اوج بلوغ خود رسیده بودند. درحالی که San Andreas برخی از المانهای رول پلی را به بازی اضافه میکرد، GTA IV توانست تا این بار فضای شهری زنده تری بسازد و فعالیتهای درون شهری را گسترش میداد. شما میتوانید سری به یکی از کلوپهای شبانه بزنید، با یکی از دوستانتان به سالن بولینگ بروید. این فعالیتها در حقیقت گسترش یافته ابداعات Bully بود.
دخالت تاریخی مایکروسافت
بر طبق قراردادی بنا بود که Grand Theft Auto IV انحصاری سونی و PS3 باشد که مهره سنگینی بود. سونی نتوانسته بود که نسل هفتم کنسولها را خوب شروع کند. عرضه دیرتر PlayStation 3، قیمت بالاتر و البته سخت افزاری که هنوز هم پیچیده ترین و پردردسر ترین سختافزار در میان کنسولهاست باعث شده بود تا سونی حسابی از رقبای خود، مایکروسافت و نینتندو، عقب بماند.
تا پیش از این تمام نسخههای GTA در ابتدا منحصرا برای PlayStation عرضه میشدند که این موضوع میتوانست باعث افزایش فروش این کنسولها شود. GTA در آن زمان در اوج محبوبیت قرار داشت و حالا راکستار چندین سال مشغول ساخت مورد انتظارترین بازی آن دوران، GTA IV، بود. البته این قرارداد در نهایت عملی نشد.
مایکروسافت اینجا وارد عمل میشود و با پرداخت 50 میلیون دلار به راکستار گیمز و تیک تو، هم توانست تا بازی را از انحصار رقیب در بیاورد و هم اینکه دو بسته الحاقی GTA IV را به انحصار زمانی کنسول خود درآورد. راکستار با این دو بسته الحاقی ثابت کرد که داستان پردازی تنها در خود بازی اصلی خلاصه نمیشود. آنها در این نسخه بازی یک بخش آنلاین چندنفره هم در بازی قرار دادند و همه میدانیم که این بخش آنلاین حالا پایه گذار GTA Online شده است.
تکنولوژیهای جدید در بازی
در نسخههای پیشین GTA هم تلفن همراه وجود داشت، اما تعامل بازیکن با موبایل فقط ختم به دریافت تماسهای محدود و تماس گرفتن درکاتسینها میشد. در GTA IV، «نیکو» میتوانست با دوستان و بعضا دشمنان خود تماس بگیرد، پیامک برای آنها ارسال کند و در برخی ماموریتها عکس برداری کند.
علاوه بر تلفن همراه، شما میتوانستید به سراغ اینترنت درون بازی بروید که شامل دهها وبسایت تقلبی مختلف و طعنهآمیز میشد. اوج این افزودههای GTA IV را میتوان تلویزیون درون بازی دانست. در همه خانههای «نیکو بلیک» تلویزیونی قرار داشت که سه کانال کامل و مجزا از هم داشت و بازیکن میتوانست روی مبل بشیند و برنامهها را تماشا کند. (یکی از ایستراگهای جالب تلویزیون GTA IV این است که شما میتوانید شاهد تبلیغی از یک مدرسه باشید که در اصل همان مدرسه «جیمی» در بازی Bully است)
و حالا پروژه بزرگ و بزرگتر میشود!
پروژه حالا بودجهای 100 میلیون دلاری داشت، که آن را به پرهزینهترین بازی تاریخ ویدیوگیم تا آن زمان بدل میکرد و راکستار نورث تمام و کمال سه سال مشغول توسعه این بازی بود. شاید نقشه کل بازی بزرگترین نبود، اما Liberty City مساحتی چندین برابر هر کدام از شهرهای سری GTA داشت. رادیو بازی به طرز عیجبی گسترده بود (البته که هنوز محبوبترین رادیو را GTA: Vice City دارد) و بازی 18 ایستگاه رادیویی و 218 موزیک لایسنس شده داشت. وسواس راکستار تا حدی بود که وکیلی اختصاصی قرار داد تا مجوز حضور موزیک Walk the Night از برادران Skatt را در GTA IV را بگیرد.
آنها «جان مونتونه» گوینده رادیویی New York News را استخدام کردند تا در ایستگاه رادیویی مشابهی را در GTA IV گویندگی کند. «دن» و «سم» به خاطر علاقه والدینشان به سراغ موزیکهای جز قدیمی رفتند. افسانه قدیمی موسیقی جز، روی هاینز که در آن زمان 83 سال سن داشت به علاقه برادران «هوسر» برای استفاده از موزیکهایش واکنش مثبت نشان داد و خوشحال شد.
راکستار برای این بازی 861 صداپیشه استخدام کرده بود، از «نیکو بلیک» و دوستان و دشمنانش گرفته تا گانگسترها، عابران پیاده و پیش خدمتها. این بازی چیزی در حدود 80 هزار خط دیالوگ داشت که شامل زبانهای چینی، اسپانیایی و روسی میشد.
مار گزیده از ریسمان سیاه و سفید میترسد!
نیازی به توضیح ندارد. احتمالا شما قضیه راکستار و Hot Coffee را شینده اید. محکومیت در دادگاههای مختلف، رده بندی سنی مجدد بازی و عدم فروش بازی در بسیاری از فروشگاهها باعث شد تا نام راکستار حسابی پرحاشیه شود. حالا 4 سال از وقایع San Andreas میگذشت و همه میخواستند ببینند آیا باز هم شاهد Hot Coffee خواهند بود یا خیر. این بار البته راکستار کپیرایت سنگینتری برای بازی در نظر گرفته بود و مادسازها محدودیتهای بیشتری داشتند. این محدودیتها تا جایی بود که «جرونیما باررا»، از توسعه دهندگان راکستار، در گفتگو با MTV News گفت که: “مشکلات Hot Coffee؟ قطعا چنین نخواهد شد.”
پولیشهای نهایی
«سم» قرار بود تا به راکستار نورث برود تا نظارتی بر روند توسعه GTA IV داشته باشد. حالا یک دهه از خلق مجموعه GTA میگذشت و این بازی حالا تغییرات زیادی کرده بود. تیم سازنده دیگر یک گروه وچک از عاشقان سرسخت ویدیو گیم در داندی اسکاتلند نبود. بازی در ساختمانی ساخته میشد که لوگو بزرگ راکستار در لابیاش به چشم میخورد. در طبقات بالاتر دهها کارمند و توسعه دهنده در یک دفتر منظم نشسته اند و چند دستگاه آرکید در کنار آنهاست.
در طبقه اول، گیم تسترها در سه شیفت بازی را تست میکنند (امروزه این تیم بیشتر به تیم کنترل کیفیت و QA شناخته میشود). لحظه به لحظه بازی تجربه میشد تا تناقضها، گلیچها و اشکالات برنامهریزی رفع شوند. برخلاف بسیاری از بازیها، هیچکدام از عناوین جهانباز راکستار درجه سختی ندارند. در عوض آنها معمولا سطح متوسطی از گیمپلی را قرار میدهند تا هر بازیکنی بتواند آن را به پایان برساند. قانون راکستار این بود که هر بازیکن متوسطی بتواند هر مرحله را در کمتر از سه تلاش به پایان برساند.
برگردیم به «سم هوسر» و عادت چک کردن همیشگی بازیها! او کنترلر را به دست گرفت و مشغول راه رفتن با «نیکو» در خیابانهای مجازی شد. او در زیر پلها قدم میشد و شاهد تاکسیهایی بود که از جلویش رد میشدند. «سم» به خوبی میتوانست آن حجم از واقعیت را ببیند. او رفت تا یک ماشین بدزدد، اما راننده او را تعقیب کرد و «سم» هم فرار میکرد. ناگهان «سم» گفت: “من دیگر از تو فرار نمیکنم” . او راننده را کشت و فریاد زد: “این، این دقیقا همان چیزی بود که دوست داشتم GTA باشد، اما تا امروز ممکن نبود.”
«سم» همیشه رابطه خاصی با پروتاگونیستهای بازیهایش داشت. از GTAهای دو بعدی از بالا به پایین قدیمی، پروتاگونیست صامت GTA III و البته نقشآفرینی «ری لیوتا» افسانهای در GTA: Vice City و همکاری پرحاشیه با صداپیشه CJ در San Andreas. اما این بار تفاوتهای زیادی وجود داشت. پیشرفت تکنولوژی و طراحی خاص بازی باعث شده بود تا جادوی خاصی در شخصیت «نیکو بلیک» خلق شود. سم میگفت که: “«نیکو» برای من کاملا شبیه یک کاراکتر واقعی است.”
قطاری که هیچ چیز جلویش را نمیگیرد
در سال 2008 بازار سهام با آشوب و افت شدیدی مواجه شد. این اتفاقا دقیقا در نزدیکی عرضه GTA IV افتاد. البته که وقتی 29 آوریل 2008 Grand Theft Auto IV عرضه شد توانست رکورد شکنی کند و لقب موفقترین عرضه یک محصول سرگرمی را از آن خود کند و بالاتر از هر بازی، فیلم، آلبوم و کتاب دیگری قرار بگیرد.
با فروشی 310 میلیون دلاری در روز اول، این عنوان توانست تا جایگاه صدر باکس آفیس را از Spider-Man 3 و حتی Harry Potter و Deathly Hallows قرار گرفت. موفقترین محصول آن سال که Dark Knight ساخته نولان بود، تنها یک پنجم GTA IV فروخت. بازی توانست تا آخر همان هفته 6 میلیون نسخه بفروشد و نیم میلیارد دلار درآمد برای راکستار به ارمغان بیاورد. پیشتر الکترونیک آرتز میخواست تا تیک تو، شرکت مادر راکستار، را تنها با 2 میلیارد بخرد!
از نظر سایت MetaCritic که نقد محصولات مختلف از رسانههای مورد تاییدش را جمعآوری میکند، GTA IV بهترین بازی تاریخ است. سایت GameSpot این نسخه را بهترین بازی سری نامیده است. Game Informer این بازی را عنوانی خطاب کرده که صنعت بازی را برای همیشه تغییر داده است. GameSpy این بازی را عنوانی نامید که به آثار کلاسیک وفادار بوده و از همه جهت منحصر بفرد است.
دهه طلایی
بهتر از هر محصول سرگرمی دیگری، مجموعه Grand Theft Auto توانست تا یک دهه طلایی برای خود بسازد. این دهه که با یک گلیچ شروع شده بود، حالا به یکی از مهمترین محصولات تاریخ ختم شده و علاوه بر ستایش منتقدان توانسته رقمهای وحشتناکی را جابهجا کند. GTA توانسته بود تا درآمد مالی صنعت بازی را با فیلمهای مارتین اسکورسیزی برابر کند، دقیقا به همان اندازه تاریک، سرگرمکننده، هنری، خشن و البته باورپذیر.
روزهای سینماتیک ویدیوگیم
قصهگویی در بازیهای ویدیویی راه عجیبی را طی کرده اند. بسیاری این پلتفرم را به هیچ وجه مناسب قصهگویی نمیدانستند و معتقد بودند که احمقانهترین راه برای داستانسرایی از طریق ویدیو گیم است. در اواخر دهه 2000، قضیه کاملا برعکس شده بود و بازیها پابهپای فیلمهای سینمایی پیش میرفتند. آثاری همچون BioShock با داستانی گیرا و فانتزی یک آرمانشهر از یک سو، Call of Duty که در آن زمان در اوج بود یک شوتر نظامی روایتگر جنگهای نظامی بود از سوی دیگر و گل سرسبد آنها GTA بود که توانستند با هم پایهگذار موج سینماتیک داستان گویی باشند.
موفقیت در روزهای عجیب ویدیو گیم
در آن زمان ویدیو گیم مسیر نسبتا عجیبی در پیش داشت. پیشرفتهای تکنولوژیکی همه چیز را تغییر دادند و ویدیوگیم هم از این قاعده مصون نبود. در آن روزها بازیهای موبایلی تازه کار خود را شروع کرده بودند و به طرز عجیبی در حال فراگیری بودند. این فراگیری تا حدی بود که روزانه 62 میلیون نفر مشغول برداشت کردن ذرت مجازی در FarmVille، بازی Facebook بودند.
علاوه بر انقلاب تلفنهای همراه، نینتندو با کنسول موفق و انقلابی Nintendo Wii توانسته بود تا به حجم عظیمی از مخاطبان دست پیدا کند. Wii حتی توانسته بود تا والدین و پدربزرگ، مادربزرگها را جذب خود کند و حتی مایکروسافت و سونی را مجبور کرد که کینکت حرکتی خود را عرضه کنند.
ماجرای همیشگی با سری GTA
تیک تو و مجموعه Grand Theft Auto با شکایت و مشکلات حقوقی غریبه نیستند. «الیوت اسپیتزر» شهردار وقت نیویورک در آن زمان کمپینی بر ضد GTA IV راه انداخت. «جک تامپسون»، یکی از مشهورترین وکلای ضد ویدیوگیم، در آن زمان معترض بود که این بازی مشغول ترویج خشونت و روابط جنسی است. «تامپسون» GTA IV را بزرگترین خشونت بر علیه کودکان میدانست.
یکی از مواردی که در GTA IV اعتراض بسیاری را برانگیخت، حالت مستی «نیکو بلیک» بود. شما در این بازی میتوانستید تا با یکی از دوستان خود مست کنید و پس از آن «نیکو» رانندگی میکرد که بسیاری این عمل را به دلیل غیرقانونی بودن محکوم کردند. چندین نوجوان به دلیل بر هم زدن نظم، دزدی و قتل در آن زمان دستگیر شدند و بسیاری منبع الهام خود را GTA IV معرفی کردند و مدعی شدند که سعی در تکرار این اعمال بودند.
کرانچ و شکایت همسرها!
در این جا باید کمی جلوتر برویم. راکستار پس از GTA IV به سراغ عناوین دیگری نیز رفت. همسران کارمندان راکستار سن دیگو، سازندگان Red Dead Redemption و Midnight Club: Los Angeles، در یک وبلاگ عمومی به شرایط کار بد و طاقت فرسا در استودیو اعتراض کردند. آنها به این موضوع اشاره کردند که کارمندان باید روزانه 12 ساعت و در مجموع 72 ساعت در هفته کار کنند که این کار آنها را با ماشینهایی بدل کرده که سوختشان عمر و انسانیت آنهاست.
آنها همچنین به این موضوع اشاره کردند که آخرین نسخه مجموعه GTA توانست درآمدی نیم میلیارد دلاری در کوتاه مدت داشته باشد، اما آیا راکستار و تیک تو تشکری درخور از سازندگان این بازی که بدون آنها این موفقیت عملی نمیشد، به عمل آورده اند؟ موضع مورد بحث در این جا سلامت جسمی، روانی، حقوق اضافه کاری و پاداش کارمندان بود که صدمات سختی به خود آنها و خانوادههایشان وارد میکرد.
این مشکلات تا 2011 ادامه داشت و این مشکلات بر سر ساخت بازی L.A.Noire هم ادامه داشت. این بازی که ساخت آن بر عهده استودیو استرالیایی تیم باندی و نشر آن را راکستار بر عهده گرفته بود، باعث شد تا انجمن بینالمللی بازیسازان (IGDA) به این موضوع ورود کند. رئیس وقت IGDA، «برایان رابینز»، در این زمینه گفت: “بدون شک گزارشهایی مبنی بر روزانه 12 ساعت کار و کرانچ کاری برای مدتی طولانی به هیچ وجه پذیرفته نیستند و آسیبهای غیرقابل جبرانی به کارمندان، محصول نهایی و صنعت بازیسازی وارد میکند.”
یکی از دستیارهای «سم»، «ویل رامپف» پس از 5 سال کار سخت و بیوقفه بر روی بازیهای مختلف راکستار، دیگر طاقت نیاورد و زیر بار این کرانچ سنگین کمر خم کرد. دقیقا سه هفته پیش از عرضه GTA IV، او از پشت میز به دوستش نگاه کرد و گفت: “دیگر نمیتوانم این استرس را تحمل کنم و باید بروم و تا آخر هفته استراحت کنم.” تنها چند ساعت پس از این اتفاق، او دید که دیگر به ایمیل شرکت راکستار دسترسی ندارد.
«رامپف» که دیگر نمیتوانست مانند قبل کار کند، تصمیم گرفت تا دیگر به راکستار بازنگردد. او میدانست نامش از دست اندرکاران GTA IV علیرغم همه تلاشها و سختیهایی که کشیده حذف خواهد شد. نهایتا «رامپف» توانست تا توانایی خود را بازیابی کند و در یکی از ناشران بزرگ صنعت بازی در بخش کنترل کیفیت مشغول به کار شود.
این رفتار و فرهنگ مخرب و عجیب به بخشی از DNA راکستار بدل شده بود و سران استودیو که خود از پیشگامان این زمینه بودند اهمیتی به فشار بالا و کرانچ شدید نمیدادند. «جیمی کینگ» از موسسان راکستار همیشه گفته که ما هیچوقت به راه آسان اعتقاد نداشته ایم و نمیتوان محصول شگفت انگیزی را به آسانی خلق کرد.
در مقاله بالا سعی کردیم تا به برخی از جنبههای داستان ساخت GTA IV اشاره کنیم. نظر شما در این باره چیست؟ آیا از نظر شما این بازی لیاقت این را دارد که بهترین بازی تاریخ نامیده شود؟
نویسنده: علیرضا روستائی
موضوع: داستان ساخت GTA IV
- عمده مطالب ذکر شده در این مقاله برگرفته از کتاب Jacked نوشته آقای «دیوید کوشنر» است.
این بازی شاهکاره