با پیشرفت روز افزون صنعت بازی میتوان گفت که هنوز هم برتری بازیهای خطی به جهانباز پابرجاست.
پیش از هر چیز بیایید یک بار با هم تعریف این دو سبک از بازی را مرور کنیم.
بازیهای جهانباز
در تعریف بازیهای جهانباز باید به مهمترین عنصر این سبک یعنی آزادی عمل اشاره کنیم. هیچ محدودیتی بر سر راه بازیکنان نیست و آنها میتوانند به هر نقطه از نقشه که در دسترس است برودند. در این مدل بازیها غالبا با یک خط داستانی اصلی و چندین داستان فرعی مواجه هستیم که ترتیب پیشبرد آنها بر عهده بازیکن است و بر طبق علایق میتوانند مورد دلخواه خود را پیش ببرند. در برخی بازیهای جهانباز شاهد هستیم که گیمپلی بر داستان بازی غالب میشود و این آزادی عمل است که بازی را پیش میبرد و اهمیت بیشتری دارد.
ماموریتهای فرعی در این سبک از بازیها شمشیری دولبه هستند که میتوانند به نقطه قوت و یا پاشنه آشیل یک بازی بدل شوند. از دیگر مواردی که در بسیاری از بازیهای جهانباز یافت میشود، میتوان به جمعکردنیها اشاره کرد که سازندگان آنها را در سرتاسر نقشه پخش میکنند و مانند مورد قبلی مانند شمشیر دولبه عمل میکند. شرکتهای بزرگی امروزه تنها عناوین جهانباز میسازند که شاید بتوان مهمترین آنها را راکستار، یوبیسافت، بتزدا، گوریلا گیمز و … دانست.
بازیهای خطی
در نقطه مقابل اما بازیهای خطی از آزادی بیحد حذر میکنند و همیشه مرزهایی برای نقطهای که در آن ماموریت را پیش میبرید قرار میدهد. این یعنی که گیمپلی کاملا در خدمت داستان بازی است و بازیکن باید دقیقا طبق نظر کارگردان بازی را پیش ببرد. مشهورترین توسعهدهندگان این سبک از بازیها را میتوان ناتی داگ، سانتا مونیکا، بانجی و اینفینی وار (اکتیویژن) نامید. در ادامه به برخی برتریهای این بازیها نسبت به بازیهای جهانباز اشاره میکنیم.
برتری بازیهای خطی به جهانباز
داستان منسجمتر
همانطور که پیشتر هم اشاره شد، عمده تمرکز این بازیها به داستان بازی معطوف میشود. قدم به قدم شما در بازی، تحت نظر تیم توسعه بوده و آنها به بهترین نحو میتوانند ایدههای خود را در مقابل چشمان شما به نمایش بگذارند. هنگامی که بررسی روند توسعه این عناوین را مرور میکنیم به دفعات شاهد این هستیم که در بازیهای خطی در ابتدا داستان مشخص شده و سپس مکانیزمهای گیمپلی طراحی شده اند.
البته صحبتهایی که درباره گیمپلی شدن بدان معنا نیست که در چنین عناوینی، محصول نهایی سرگرمکننده نیست، بلکه به پیوستگی بالای داستان بازیها اشاره دارد که به خوبی میتواند مانند یک فیلم و سریال داستان خود را تحت نظر کارگردان روایت کند و تمام حواس بازیکنان به خلاقیت تیم سازنده اختصاص پیدا کرده است. البته امروزه بازیهایی نظیر عناوین قدیمی Assassin’s Creed، God of War 2018 و یا Resident Evil های جدید هم علیرغم اینکه محیطی باز در اختیار شما قرار میدهند، اما تقریبا در دسته عناوین خطی قرار میگیرند (زیرا در انتقال حس آزادی مطلق عاجز هستند و فعالیت چندانی در این محیط برای بازیکنان وجود ندارد).
سیستم پیشرفت منطقیتر
بگذارید این مورد را با مثال پیش ببریم. دو عنوان The Last of Us Part 2 و Ghost of Tsushima که هر دو از انحصاریهای سونی در سال 2020 هستند و به ترتیب در دسته عناوین خطی و جهانباز قرار میگیرند. در بازی اول، سازندگان به مراتب جوایز بهتر و منطقیتری برای بازیکنان سمج و کنجکاو در نظر گرفته اند که البته محدودیتهایی هم دارد و بازی هیچگاه به Call of Duty بدل نمیشود! اما در Ghost of Tsushima و بسیاری از بازیهای جهانباز شما در یک دو راهی بزرگ قرار میگیرید.
در بازیهای جهانباز بسیاری از بازیکنان با تجربه کامل بازی مشکل دارند. به جز مسئله زمان که در موارد بعدی به آن اشاره خواهیم کرد، شما باید بین شخصیتی ضعیف و بدون تجهیزات و کاراکتری با تمام ارتقاها یکی را انتخاب کنید با این تفاوت که برای به دست آوردن مورد دوم باید ساعتها زمان صرف کنید و ممکن است برخی چالشهای داستان اصلی بازی را بر هم بزنید. بنابر تجربه شخصی، بازیهای خطی سیستم پاداشدهی مناسبتری دارند و به خوبی میتوانند به بازیکنان سختکوش پاداش بدهند، نه بیشتر و نه کمتر!
زمان صرف شده
امروزه ما شاهد طیف وسیعی از بازیها هستیم و با بزرگتر شدن صنعت ویدیوگیم، شاهد افزایش چشمگیر توسعهدهندگان بزرگ و کوچک هستیم و سالانه بازیهای مستقل و AAA زیادی روانه بازار میشوند. مسئلهای که ممکن است بسیاری به آن توجه نکنند، مقدار زمان صرف شده برای تجربه بازیهاست. تعدد عناوین، طبیعتا نیاز به زمان بیشتری برای تجربه خلاقیت بازیسازهای سراسر دنیا دارد که ممکن است این موضوع با برخی عناوین جهانباز در تداخل باشد.
اگر بازیهای جدید شرکت یوبیسافت و یا حتی شاهکار جدید فارم سافتور، Elden Ring، را تجربه کرده باشید، متوجه صحبتهای بالا خواهید شد. همه شما جمله معروف «کیفیت مهمتر از کمیت است» را شنیده اید و این موارد درباره بازیهای ویدیویی هم صدق میکند. اگر به مدت زمانی که برای تجربه Assassin’s Creed: Valhalla باید صرف کنید نگاه کنید، متوجه میشوید که در چنین زمانی میتوانید یک فرانچایز کامل مانند Uncharted و یا The Last of Us را تجربه کنید که علاوه بر فاکتور انسجام، تنوع بیشتری هم دارد.
عناوین خطی در نهایت تجربهای 20 تا 30 ساعته هستند و به شما این امکان را میدهند تا تجربهای در چارچوب و منظمتر داشته باشید و بتوانید به درک بهتری از بازی برسید. در اینجا فاکتور ارزشگذاری ما این است که «آیا بازی مورد نظر ارزش این مقدار هزینه و زمان را دارد؟». ماموریتهای فرعی در اینجا ضربههای مهلکی به بازیها وارد میکنند. تعدد بیش از حد و تکراری شدن این ماموریتها شما را در برزخ نامناسبی قرار میدهد، از طرفی برای ارتقا و درک بهتر به آنها نیاز دارید و از سوی دیگر آنها سرگرمکنندگی خود را از دست داده اند.
مشکلات فنی کمتر
باز هم در اینجا باید از یوبیسافت نام ببریم! این شرکت که تمام بازیهای خود را تبدیل به عناوینی با بزرگترین جهان ممکن کرده، در زمینه خلق باگهای عجیب و غریب هم دستی بر آتش دارد و با این مشکلات فنی همیشه بازیکنان را آزار میدهد. نباید از شاهکار Cyberpunk 2077 هم غافل شویم که بازی نتوانست ایدههای خود را درست پیاده کند و نوآوریهای سی دی پراجکت در میان مشکلات فنی غرق شد. حتی اگر بخواهیم بازیهای پرچمداران این سبکها یعنی ناتی داگ و راکستار را با هم مقایسه کنیم، باز هم سازنده بازیهای خطی دست بالاتر را دارد و میتواند تجربهای کم خطاتر و یا اصطلاحا پولیش شده در اختیار مخاطب خود قرار بدهد.
مشکل اینجاست که این آزادی عمل در عناوین جهانباز، پروسه کنترل کیفیت بازی را به شدت سخت میکند و تیم QA از بررسی تمام ایرادهای بازی عاجز میشود. به علاوه تیم توسعه باید تجربهای طولانی مدت در اختیار بازیکن قرار دهد، که این موضوع باعث میشود زمان زیادی برای رفع اشکالات باقی نماند و البته باید خلاقیت بازیکنان در پیشبرد بازی را هم اضافه کرد که به برخی به عجیبترین روشهای ممکن بازی را پیش میبرند که حتی ممکن است به ذهن تیم سازنده هم نرسد. (احتمالا در فضای مجازی با ویدیوهای اسپیدران بازیهای مختلف مواجه شده اید. این افراد بعضا از گلیچهای موجود استفاده میکنند که به وفور در بازیهای جهانباز یافت میشود)
در جبهه مقابل اما عناوین خطی، میتوانند به خوبی رفتارهای بازیکنان را پیشبینی کنند و با توجه به محدودیتهای بیشتر در پیشبرد بازی، به خوبی میتوانند اغلب مشکلات فنی بازی را برطرف کنند و تجربهای به مراتب بهتر و بهینهتر منتقل کنند. بعید است که گیمری از مشکلات بازیهایی نظیر GTA Trilogy: The Definitive Edition، Cyberpunk 2077، نسخه PC Red Dead Redemption 2 و … خوشحال باشد و حس نکند که با محصولی ناقص مواجه شده است!
ژانرهای متنوعتر
شاید این مورد کمی سلیقهای باشد، اما به هیچ وجه نمیتوان منکر این موضوع شد که بازیهای خطی میتوانند طیف وسیعتری از بازیکنان را راضی نگه دارند و محدودیت کمتری از قبیل ژانر دارند. برای مثال علاقمندان به بازیهای پلتفرمر، ترسناک، بقا، اکشن و … میتوانند به سراغ بازیهای خطی بروند و لذت ببرند، اما بازیهای جهانباز به دلیل آزادی عمل مجبور به پیروی از یک سری فرمول سنتی هستند و در زمینه ژانر محدودتر هستند.
I am text block. Click edit button to change this text. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.
مطلبی بسیار فنی و تخصصی از تیم کار درست نخل مارکت ، معلومه که کاملا با صنعت گیم آشنایی و تخصص کافی دارید. موفق باشید