رویکردهای سونی و مایکروسافت در شروع نسل نهم
یک سال از عرضهی کنسولهای نسل نهمی PS5 و Xbox Series X/S گذشت. در طول این یک سال، با وجود مشکلاتِ ناشی از شیوع کورونا، هر دو کمپانی سونی و مایکروسافت توانستند عملکرد راضیکنندهای از خود ارائه دهند. اگر جزو کسانی هستید که موفق شدهاید در سال گذشته یکی از این دو کنسول را تهیه کنید، به شما تبریک میگوییم؛ چراکه بسیاری از گیمرها، به دلایل کمبود موجودی شدید این کنسولها و یا به دلیل قیمت بالای آنها، هنوز موفق به خرید نشدهاند. اما دلیل این کمبود موجودی و قیمتهای غیرواقعی بازار چیست؟
قیمت نهایی هر کالایی به عوامل مختلفی بستگی دارد؛ از جمله هزینه تمامشده، میزان عرضه و میزان تقاضا برای خرید آن کالا. همانطور که میدانید، زمان تولید انبوه و انتشار کنسولهای نسل نهمی، همزمان شد با شیوع ویروس کورونا در سراسر جهان. کورونا تاثیرات بسیار زیادی بر صنعت سرگرمیهای دیجیتالی گذاشت و کمپانیهای بزرگ را به چالشهای جدی دچار کرد. اما کورونا و شرایط حاکم بر بازار، چه تاثیری بر سیستم عرضه و تقاضای کنسولها داشته است؟
سیستم عرضه و تقاضا
شیوع ویروس کورونا اولا باعث شد که کارخانهها و شرکتهای تولیدی نتوانند از تمام پتانسیل نیروی انسانی و تولیدی خود استفاده کنند و به دلیل سیاستهایی که کشورهای توسعه یافته برای قرنطینه عمومی و دورکاری اتخاذ کردند، ظرفیت تولید کارخانهها تحت تاثیر قرار گرفت. دومین مورد این است که کورونا باعث شد مردم تمایل بیشتری برای خرید کالاهای دیجیتالی خانگی داشته باشند. با کاهش ظرفیت تولید کارخانهها و افزایش تقاضای مردم، بسیار از کالاهای دیجتالی در بازار کمیاب شدند. در پی این دو موضوع، مواد نیمه رسانا که برای ساخت تراشههای الکترونیکی دستگاههای دیجیتالی به کار میرود نیز به شدت کمیاب شد.
از سمت دیگر، به دلیل توان بالای کنسولهای نسل نهمی و عملکرد فوقالعاده آنها نسبت به قیمت کمی که برای آنها تعیین شده، شور و اشتیاق گیمرها و حتی عامه مردم برای خرید این کنسولها افزایش پیدا کرد و به تبع آن میزان تقاضا بالا رفت. علاوه بر کاهش عرضه و تقاضای زیاد، خرده فروشیهای اینترنتی با مشکل دیگری به نام اسکالپرها روبرو شدهاند. به این شکل که اگر وبسایتی مثل آمازون بخواهد تعدادی کنسول PS5 یا Xbox Series X را با قیمت رسمی به فروش برساند، اسکالپرها با استفاده از رباتهایشان در کمتر از چند دقیقه اکثر کنسولها را با قیمت رسمی خریداری میکنند و فرصتی برای مردم عادی باقی نمیماند.
اسکالپرها با احتکار کنسولها، آنها را با قیمتهای بالاتری (مثلا ۸۰۰ دلار) به دست مصرف کننده نهایی و یا خردهفروشیهای کشورهای دیگر میرسانند. در نتیجه نهایتا کنسولها با قیمت بالاتری در بازار به فروش میرسند. اما با وجود کمبود تراشه در سراسر جهان، افزایش تمایل و اشتیاق مردم به خرید سرگرمیهای دیجیتالی و ظهور عواملی مثل اسکالپرها، آیا سونی و مایکروسافت توانستند قیمت نهایی و سیستم عرضهی کنسولهای خود را در سال گذشته به خوبی مدیریت کنند؟
سونی و مایکروسافت در فروش مستقیم کنسولها به مردم نقش کمتری دارند. معمولا آنها کنسولهای خود را به طور عمدهای در اختیار فروشندگانی مثل Amazon، Walmart، GameStop و … میگذارند تا آنها کنسولها در میان مردم عرضه کنند. از آنجایی که این فروشندگان بخش عمدهای از کنسولها را به شکل آنلاین به فروش میرسانند، تعداد بیشتری از مردم برای خرید این کنسولها اقدام میکنند و اسکالپرها نیز در این حین دست به کار میشوند. متاسفانه هیچ کدام از فروشگاههای اینترنتی بزرگ نتوانستهاند ساز و کاری را تدارک ببینند تا از سواستفادههای اسکالپرها جلوگیری کنند.
به نظر میرسد هر دو کمپانی سونی و مایکروسافت برنامه خاصی برای مقابله با اسکالپرها و دلالان ندارند (حداقل در طول یک سال گذشته اینگونه بوده است). شاید این دو کمپانی میتوانستند با هماهنگی فروشگاههای بزرگ و خردهفروشیها در سراسر جهان، روشهای بهتری را برای احراز هویت کاربران و تشخیص رباتها به کار ببرند، اما تاکنون حرکت مثبتی برای کنترل این شرایط بحرانی ندیدهایم و اینطور به نظر میآید که این قضیه تا اواخر سال ۲۰۲۲ ادامهدار خواهد بود.
رویکردهای سونی و مایکروسافت در شروع نسل نهم
چه در شیوه طراحی کنسولهای نسل نهمی و چه در سیاستگذاریهای کوتاهمدت و بلندمدت، رویکردهای سونی و مایکروسافت با همدیگر تفاوتهایی اساسی دارد. این دو کمپانی به خوبی میدانند که بازار هدف آنها شامل چه کاربرانی میشود و نسبت به نیازهای جامعه طرفداری خود واقف هستند. گرچه هدف غایی هر دو کمپانی «رشد پلتفرم» خود است، اما رویکردها، تاکتیکها و استراتژیهای مجزایی را برای رسیدن به این هدف اتخاذ کردهاند. در ادامه، به بررسی و مقایسه رویکردهای سونی و مایکروسافت در شیوه طراحی کنسولها، بازیهای فرست پارتی، سرویسهای آنلاین و سیاستهای تجاری خواهیم پرداخت.
طراحی کنسولها
ابتدا باید این نکته را ذکر کنیم که هر دو شرکت سونی و مایکروسافت در طراحی کنسولهای PS5 و Xbox Series X سنگ تمام گذاشتهاند. در بررسی اولیه، این دو کنسول دارای شباهتهایی کلی هستند؛ از جمله اینکه PS5 و Xbox Series X نسبت به قیمت کمی که دارند، قادر هستند جدیدترین بازیهای روز را با رزولوشن 4K و نرخ فریم ۶۰ یا ۱۲۰ اجرا کنند و از تکنولوژی ریتریسینگ و صدای سهبعدی نیز برخوردار هستند. همچنین به دلیل SSD سریعی که در این دو کنسول بکار رفته است، سرعت لودینگ بازیها و سیستم عامل تا حد زیادی افزایش پیدا کرده است.
اما با این وجود، سونی و مایکروسافت در طراحی کنسولهای خود اهداف متفاوتی را دنبال کردهاند. کمپانی سونی، در طراحی کنسول PS5 تمامی تمرکز خود را صرفا بر افزایش کمیتها نگذاشته است و در کنار افزایش قدرت خام و توان پردازشی کنسول، موارد خلاقانه و پیشگامانهای را نیز لحاظ کرده است. به عنوان مثال، سونی به این راضی نشده است که از یک SSD متوسط با ظرفیت یک ترابایت استفاده کند. بلکه سریعترین SSD و سیستم IO را در کنسول PS5 تعبیه کرده است و گرچه ظرفیت آن را تا ۸۲۵ گیگابایت کاهش داده است، اما به دلیل بهرهمندی از فرمت «کراکن» در دیکامپرشن دیتا، بازیهای کنسول PS5 حجم کمتری نسبت به سایر پلتفرمها دارند.
همچنین شرکت سونی برای ارتقای میزان SSD داخلی کنسول از متود انعطافپذیری بهره برده و دست مخاطبان را برای انتخاب گزینههای مختلف باز گذاشته است. بنابراین محدود به یک گزینهی خاص نیستید و میتوانید از بین درایوهای M2 موجود در بازار (به شرط پشتیبانی از سرعت ۵ گیگابایت بر ثانیه یا بیشتر) گزینههای مختلفی را انتخاب کنید. برای پردازنده مرکزی و پردازنده گرافیکی کنسول PS5 نیز، شرکت سونی از روش فرکانس متغیر استفاده کرده است تا بتواند مصرف انرژی و دمای کنسول را بهتر کنترل کند. ضمن اینکه به دلیل بهرهمندی از فلز مایع در سیستم خنککننده و تهویهی عالی کنسول، حرارت APU به خوبی خارج میشود.
علاوه بر این، سونی برای طراحی کنترلر کنسول PS5 یا همان دوالسنس، خلاقیت زیادی به خرج داده و آرگونومی کلی دسته، گریپها و بافت سطحی آن طوری تغییر داده است تا کاربران در استفادههای طولانی مدت احساس خستگی نکنند. از مهمترین موارد خلاقانهی کنترلر DualSense میتوان به هپتیک فیدبک (بازخورد لمسی)، تریگرهای تطبیقی و میکروفن داخلی اشاره کرد که تعاملپذیری بازیها را تا سطح بالایی ارتقا میدهد. فارغ از همهی این موارد، شرکت سونی طراحی ظاهری PS5 را طوری انجام داده است که شخصیسازی آن برایمان راحت باشد و بتوانیم بدون هیچ دردسری، رنگ و تم ظاهری کنسول را تغییر دهیم (با تعویض صفحات کناری).
در مقابل، شرکت مایکروسافت تاکید زیادی بر کمیت و قدرت خام کنسول داشته است و حداقل روی کاغذ توانسته است قدرتمندترین کنسول تاریخ از لحاظ پردازشی – گرافیکی را عرضه کند. APU کنسول Xbox Series X برخلاف PS5، دارای فرکانس ثابتی است و البته میزان فرکانس GPU در کنسول Xbox Series X کمتر میباشد. اما به دلیل تعداد بالای واحدهای پردازشی (CU)، نهایتا قدرت خام کنسول به حدود ۱۲.۱ ترافلاپ میرسد. در مورد میزان رم نیز گرچه هر دو کنسول از ۱۶ گیگابایت رم GDDR6 برخوردارند، اما پهنای باند رم Xbox Series X به دو بخش تقسیم شده است؛ بخشی از آن به سیستم عامل و بخشی دیگر به بازیها اختصاص پیدا میکند.
مایکروسافت برای Xbox Series X از یک SSD یک ترابایتی با فناوری NVMe بهره برده است که گرچه روی کاغذ سرعتی نصف سرعت SSD کنسول PS5 دارد، اما در واقعیت توانسته است عملکرد شگفتانگیزی داشته باشد. با وجود اینکه ظرفیت SSD کنسول Xbox Series X حدودا ۲۰۰ گیگابایت بیشتر است، اما ای کاش مایکروسافت نیز از تکنیکی جدید برای فشردهسازی و دیکامپرشن بهتر دیتا استفاده میکرد تا حجم بازیها کمتر شود. همچنین مایکروسافت برخلاف سونی، برای افزایش فضای SSD کنسولش از درایوهای آمادهی Seagate استفاده میکند و کاربران برای گسترش ظرفیت کنسولشان فقط محدود به همین گزینه هستند.
در بحث کنترلر نیز، مایکروسافت تغییراتی جزئی در کنترلر Xbox One ایجاد کرده است و آن را برای کنسولهای نسل نهمی ارائه داده است. برخلاف Dualsense، کنترلر Xbox Series X از هپتیک فیدبک، تریگرهای تطبیقی و بقیه امکانات برخوردار نیست و کاربران هنوز باید باتری قابل شارژ آن را جداگانه خریداری کنند. رویکرد مایکروسافت این بوده است که بالاترین سطح از آرگونومی و خوشدست بودن و کمترین میزان تاخیر را برای این کنترلر به ارمغان بیاورد که تقریبا موفق هم بوده است.
بازیهای انحصاری
علاوه بر این، کمپانی سونی برای جذب کاربران PC، تصمیم گرفته است که برخی از بازیهای نسل هشتمی خود مثل God of War، Days Gone، Horizon Zero Dawn و Uncharted 4 را برای کامپیوترهای شخصی نیز عرضه کند. مایکروسافت این کار را در نسل هشتم شروع کرد، اما با هدفی متفاوت. در واقع هدف مایکروسافت این بود که اکوسیستم Xbox را گسترش دهد و مشتریان سرویسهای آنلاین خود را محدود به کنسولها نکند. در مقابل، هدف سونی این است که علاوه بر سود نرمافزاری حاصل فروش این بازیها روی پلتفرم PC، کاربران این پلتفرم را ترغیب کند که برای تجربه نسخههای جدید بازیهای مذکور، به سمت کنسول PS5 بیایند.
شرکت مایکروسافت نیز تا قبل از نسل هشتم، همیشه انحصاریهای کلیدی و نمادینی را برای دارندگان کنسولهای خود ارائه داده بود. به یاد بیاوریم که فرنچایزهای Halo، Gears of War و Forza در نسلهای ششم و هفتم چگونه توانستند جریانی جدید در صنعت گیم بوجود بیاورند. البته این بدان معنا نیست که عملکرد مایکروسافت از لحاظ انتشار بازیهای انحصاری در نسل هشتم کاملا ضعیف بوده است. در نسل هشتم نیز شاهد عرضه بازیهای فوقالعادهای مثل نسخههای جدید Forza Horizon، Forza Motorsport، Gears of War 4، Ori و Cuphead بودهایم. اما قطعا مقداری عقبگرد و پسرفت در ارائه محتوای فرستپارتی Xbox One در این نسل حس میشد.
هر دو کمپانی سونی و مایکروسافت به خوبی میدانند که یکی از مهمترین دلایل خرید هر کنسولی، بازیهای انحصاری و محتوای System Seller است. از نسل پنجم تاکنون، سونی توانسته است محتوای انحصاری فوقالعادهای را برای جامعه طرفداری پلیاستیشن ارائه دهد و روند رو به رشد خود را حفظ کند. در اغلب سالها، حداقل یک یا دو بازی از کمپانی سونی در بین نامزدهای بهترین بازیهای سال یا همان GOTY قرار دارند و به همین دلیل است که اغلب مردم شرکت سونی را به خاطر انحصاریهای شاهکار و تاثیرگذارش میشناسند.
اگرچه شرکت سونی در ژانرهای اکشن ادونچر، نقشآفرینی، هکانداسلش و اکشن محض عملکرد فوقالعادهای از خود برجای گذاشته است و بازیهای درخشانی را در این ژانرها عرضه کرده است. اما در سبکهای مسابقهای، رقابتی، چندنفره آنلاین، شوتر اول شخص و بازیهای هیرو محور هنوز مقداری کمبود دارد. شاید دلیل خرید برخی از استودیوهای جدید، پیشرفت در این سبک از بازیها بوده است. در طول دو سه سال اخیر شرکت سونی با خرید استودیوهای مختلفی مثل اینسامنیاک، هوسمارک، بلوپوینت و … خانوادهی استودیوهای خلاق خود را بیش از پیش گسترش داده است.
به همین دلیل مایکروسافت تصمیم گرفته است که با سرمایهگذاری هنگفت و بلندمدت، به دوران طلایی پیش از نسل هشتم بازگردد و بهترین محتوای انحصاری را برای پلتفرم Xbox ارائه دهد. از یکی دو سال قبل از آغاز نسل نهم، شاهد بودهایم که مایکروسافت ضمن مالکیت استودیوهای سکندپارتی، تعدادی از استودیوهای تردپارتی مثل نینجاتئوری را نیز خریداری کرد. اما با قطعیت میگوییم که مهمترین اقدام شرکت مایکروسافت برای گسترش آرشیو بازیهای انحصاری خود، خرید کمپانی بتزدا بوده است. مایکروسافت با تصاحب بتزدا، توانسته است فرنچایزهای The Elder Scrolls، Doom، Wolfenstein، Dishonored، Fallout، The Evil Within و … را برای همیشه به مالکیت خود دربیاورد و مانع از انتشار آنها روی سایر پلتفرمها شود.
در سال نخست عرضهی کنسول Xbox Series X/S نیز شاهد انتشار بازیهای فوقالعادهای برای این کنسولها بودهایم. از جمله Gears Tactics، Flight Simulator، Forza Horizon 5 و Halo Infinite. ضمن اینکه بازیهای Age of Empires 4، Psychonauts 2 و حتی Deadloop، توسط استودیوهای فرستپارتی مایکروسافت توسعه پیدا کردهاند. بازیهای معرفی شدهی دیگری مثل Hellblade 2، Avowed، The Elder Scrolls VI، Starfield، Perfect Dark، Fable، State of Decay 3 و STALKER 2 نیز نوید آیندهای بسیار روشن را میدهند.
به طور کلی هر دو شرکت سونی و مایکروسافت در شروع نسل نهم عملکرد خوبی از لحاظ بازیهای انحصاری داشتهاند و احتمالا در سالهای آینده، شاهد رقابتی بسیار جذاب بین این دو پلتفرم خواهیم بود. بهرحال هر چقدر رقابت بیشتر باشد، نهایتا بازیهای بهتری خواهیم داشت و برندهی نهایی این رقابت، کاربران خواهند بود.
سرویسهای آنلاین
با خرید اشتراک گیم پس آلتیمیت که ۱۵ دلار قیمت دارد، میتوانید به بیش از ۱۰۰ بازی دسترسی داشته باشید، بازیهای فرست پارتی را در روز عرضه تجربه کنید، تخفیفهای اختصاصی برای بازیها دریافت کنید، بازیها را روی سرویس ابری XCloud استریم کنید، محتوای دانلودی برخی از بازیها را به رایگان دریافت کنید و در سرویس ایکس باکس لایو گلد و EA Play مشترک شوید. همچنین در ماه اول، تنها با پرداخت یک دلار میتوانید این سرویس را خریداری کنید.
نسخهی معمولی اشتراک گیم پس را میتوانید با قیمت ۱۰ دلار خرید کنید. تفاوت نسخه معمولی با نسخهی آلتیمیت این است که در نسخهی معمولی به سرویس استریم X.Cloud، سرویس آنلاین ایکس باکس لایو گلد و EA Play و محتوای دانلودی رایگان برخی از بازیها دسترسی نخواهید داشت. به طور کلی با خرید ایکس باکس سری ایکس و مشترک شدن در سرویس مقرون به صرفهی گیم پس، به شکل قابل توجهی در هزینههای خود برای گیمینگ صرفه جویی خواهید کرد.
گرچه شایعه شده است که شرکت سونی نیز قصد دارد سرویسی شبیه به گیم پس را در بهار سال آینده ارائه دهد (با نام رمزی اسپارتاکوس)، اما از جزئیات آن اطلاع دقیقی نداریم و نمیدانیم که آیا واقعا این سرویس رقیبی برای گیم پس خواهد بود یا خیر. بهرحال شکی در این نیست که تا به الان، در زمینه ارائه سرویسهای مقرونبهصرفه و مشتریمدارانه، شرکت مایکروسافت پیروز میدان بوده است.
PS Now نیز سرویس اشتراکی استریم مبتنی بر فضای ابری کمپانی سونی است. همانند بسیاری از آلترناتیوها مثل Google Stadia یا XCloud، اگر سرعت اینترنت خوبی داشته باشید، با سرویس PS Now میتوانید بازیها را بدون دانلود یا اجرا کردن آنها روی کنسول، از فضای ابری تجربه کنید. همچنین با این سرویس میتوانید برخی از بازیها را دانلود کرده و به طور Native روی کنسول خود تجربه کنید. علاوه بر دو سرویس PS Plus و PS Now، شرکت سونی سرویس ویژه دیگری به نام PS Plus Collection را نیز برای دارندگان کنسول PS5 ارائه داده است که با مشترک شدن در آن میتوانید به برخی از بازیهای نسل هشتمی دسترسی داشته باشید.
اما هیچکدام از سرویسهای PS Plus یا PS Now به پای سرویس گیم پس شرکت مایکروسافت نمیرسند. همانطور که میدانید یکی از نقاط قوت پلتفرم ایکس باکس، سرویسها و خدمات اینترنتی فوقالعادهی مایکروسافت است. از جمله سرویس مقرون به صرفه و مشتریپسند گیم پس که با خرید اشتراک آن میتوانید به مجموعه بزرگی از بازیهای فرست پارتی مایکروسافت و بازیهای تردپارتی دسترسی داشته باشید. ترکیب این سرویس با EA Play و بازیهای Bethesda میتواند مجموعهی بینظیری از بازیها را در اختیارتان بگذارد.
از نسل هفتم به این طرف، تصور عامه این بوده است که مایکروسافت بهترین سرویسهای آنلاین را برای کاربران خود ارائه میدهد، که این تصور تا حدودی درست هم بود. در نسل هشتم شرکت سونی تلاش کرد با ارتقای سرویسهای PS Plus و PS Now فاصله خود را با مایکروسافت کمتر کند، که تا حدودی توانست موفق باشد. اما میتوان با قطعیت گفت که بهترین سرویسهای مشتریمدارانهی آنلاین، هنوز هم توسط مایکروسافت ارائه داده میشود.
دو سرویس اصلی پلتفرم PlayStation، سرویسهای PS Plus و PS Now هستند. PS Plus یکی از مهمترین سرویسهای اشتراکی پلتفرم پلی استیشن است. با خرید ماهیانه یا سالیانه این سرویس، کاربر از مزیتهای مختلفی برخوردار میشود؛ از جمله تجربه بازیهای چند نفره آنلاین، بازیهای رایگان ماهانه، تخفیفهای اختصاصی و ذخیره فایلهای سیو در فضای ابری. هزینه اشتراک ماهیانه این سرویس ۱۰ دلار، هزینه اشتراک سه ماهه آن ۲۵ دلار و هزینه اشتراک سالیانه آن ۶۰ دلار میباشد.
سیاستها و رویکردهای تجاری
هدف نهایی هر کمپانی فعال در صنعت سرگرمیهای دیجیتالی، رشد روزافزون پلتفرم خود به لحاظ تجاری است. سونی و مایکروسافت نیز هدفی جز افزایش مشتریان خود در پلتفرمهای PlayStation و Xbox ندارند. اما به نظر میرسد که سیاستها و رویکردهای تجاری این دو کمپانی برای رشد پلتفرمشان، تفاوتهای اساسی با همدیگر دارد. همانطور که مستحضرید، هر چقدر تعداد دارندگان کنسولهای یک پلتفرم بیشتر باشد، سود نرمافزاری کمپانی صاحب پلتفرم نیز بیشتر خواهد بود. اما چگونه؟
شرکت سونی از لحاظ سختافزاری، سود چندانی از فروش مستقیم کنسولهای خود به دست نمیآورد. بلکه سود اصلی دپارتمان PlayStation شرکت سونی، به میزان فروش بازیها، تعداد مشترکین سرویسها و فروش وسایل جانبی وابسته است. هر مشتری که یک کنسول PS5 را خریداری میکند، به تبع آن برای خرید بازی نیز اقدام میکند و به احتمال زیاد در یکی از سرویسهای آنلاین پلیاستیشن مشترک میشود. همچنین این کاربر ممکن است به خرید وسایلی مثل کنترلر اضافه دوالسنس، شارژر و هدست سونی نیز علاقهمند باشد.
با خرید هر بازی انحصاری از شرکت سونی، اگر خرید از نوع دیجیتالی باشد، تقریبا تمامی مبلغ آن به خزانه سونی واریز میشود؛ اگر خرید از نوع دیسکی باشد، حدودا ۶۰ درصد مبلغ نهایی به سونی میرسد. از سوی دیگر، سونی ۳۰ درصد درآمد حاصل از فروش بازیهای تردپارتی را نیز دریافت میکند. به عنوان مثال، اگر یک بازی ۶۰ دلاری تردپارتی را خریداری کنید، ۲۰ دلارِ آن به سونی میرسد. پس هر چقدر دارندگان کنسولهای پلیاستیشن بیشتر باشد، خرید محتوا، تعداد مشترکین سرویسها و فروش وسایل جانبی نیز بیشتر میشود و نهایتا سود کمپانی افزایش مییابد.
در نتیجه سیاست اصلی سونی، فروش بیشتر تعداد کنسولهای PS5 است و طبق برآورد برخی از آنالیزورها، احتمالا هدفگذاری این کمپانی بر روی عددی بین ۱۲۰ تا ۱۳۰ میلیون واحد قرار دارد. در طول سالهای اخیر، کمپانی سونی از طریق فروش بازیهای انحصاری و تردپارتی، سرویسهای انلاین و تبلیغات، توانسته است نسبت به هر کمپانی دیگری در صنعت گیم، سود خالص و درآمد کلی بیشتری داشته باشد.
همین موارد تا حدودی برای مایکروسافت نیز صادق است. مایکروسافت نیز همانند سونی، از فروش بازیهای انحصاری و تردپارتی روی پلتفرم خود سود نسبتا زیادی را کسب میکند. اما از اواسط نسل هشتم به بعد، مایکروسافت سیاستها و رویکردهای تجاری خود را تغییر داد. به این معنا که گرچه هنوز هم میزان فروش کنسولهای Xbox برای مایکروسافت حائز اهمیت است، اما تمرکز اصلی این شرکت بر مسئلهی دیگری است: اکوسیستم Xbox و سرویس گیمپس.
مایکروسافت با عرضهی تمامی بازیهای خود بر روی PC و ارائه سرویس استریمینگ XCloud، قصد دارد جامعه کاربری خود را از سطح کنسولبازها، به سطح بالاتری ارتقا دهد. گرچه به نقل از خود فیل اسپنسر، عرضهی بازیهای انحصاری کنسولهای Xbox بر روی PC باعث کاهش فروش این کنسولها شد، اما هدف این کمپانی چیز دیگری است. در واقع هدف مایکروسافت این است که اکوسیستم گستردهای از کاربران را در پلتفرمهای مختلف تشکیل دهد و به جای تمرکز بر کسب سود مستقیم حاصل از فروش بازیها، این جامعه کاربری گسترده را ترغیب به مشترک شدن در سرویسهایی مثل گیمپس آلتیمیت و XCloud کند.
آخرین بار، به طور رسمی اعلام شد که حدودا ۱۸ میلیون کاربر فعال در سرویس گیمپس مشترک شدهاند. احتمالا تا به الان تعداد مشترکین این سرویس از مرز ۲۰ میلیون واحد نیز عبور کرده است. بهرحال مایکروسافت آیندهی صنعت گیم را نه در تعداد بالای کنسولهای به فروش رفته، بلکه در تعداد مشترکین سرویسهای آنلاین و استریمینگ میبیند. پس اگر روزی در آینده دیدیم که سرویس گیمپس برای پلتفرمهای نینتندو و پلیاستیشن نیز عرضه شده است، نباید زیاد تعجب کنیم!
امیدواریم که مقاله «مروری بر رویکردهای سونی و مایکروسافت در شروع نسل نهم» برایتان مفید واقع شده باشد. در صورت رضایت از این مقاله، خوشحال میشویم آن را با دوستان خود نیز به اشتراک بگذارید.