نیل دراکمن
اشخاص زیادی در پیشرفت بازیهای ویدیویی در این دوره تقریبا 500 ساله نقش داشته اند. از نویسندگانی که توانستند آثار خود را در کنار فیلم و سریالهای برتر خود در زمنیه داستانسرایی قرار دهند تا کارگردانها و بازیسازهایی که با خلاقیت در طراحی مراحل بازیکن را از پشت مانیتور در محیط بازی غرق کردند.
این مقاله ممکن است بخشهای مهمی از داستان Uncharted 4 ، The Last of Us و را فاش کند.
افراد تاثیرگذار در ویدیوگیم: « نیل دراکمن »
اوایل زندگی نیل دراکمن
نیل دراکمن در 5 دسامبر 1978 در مناطق اشغال شده توسط رژیم صهیونیستی متولد شد. این مناطق عمدتا درگیر جنگ بوده و طبق صحبتهای خود دراکمن تاثیر به سزایی در آثار او گذاشته اند. در دوران کودکی و نوجوانی، مانند دیگر هم سن و سالان، او هم علاقه خاصی به ویدیوگیم و کامیک بوک داشت و از همان ابتدا مجذوب داستان و داستان سرایی شد تا جایی که حتی شروع به نوشتن کامیک کرد.
او در سال 1989 زادگاه خود را به مقصد آمریکا ترک کرد و با خانواده در آن جا سکونت کرد. از خاطرات جالب و اما تلخ دراکمن میتوان به ضربه تصادفی دوست او به سرش با چوب گلف اشاره کرد که به چیزی در حدود 30 بخیه نیاز داشت و فرو رفتگی بزرگی در سر او ایجاد کرد و اگر The Last of Us 2 را تجربه کرده باشید احتمالا دلیل تلخی این موضوع را میدانید.
شروع فعالیت حرفهای نیل دراکمن
او در رشته علوم کامپیوتر دانشگاه کارنگی ملون به تحصیل پرداخت و در جریان یکی از کنفرانسها او توانست پیشنهاد کارآموزی در ناتی داگ را دریافت کند. در می سال 2004 او به عنوان برنامهنویس به ناتی داگ پیوست و در پروژههای Jack 3 و Jack X: Combat Racing عضو تیم برنامهنویسی بود. سران ناتی داگ متوجه استعداد خارقالعاده این فرد شدند و به نوعی پتانسیل او را کشف کردند.
در بازی Uncharted: Drake’s Fortune «نیل» به عنوان طراح در پروژه ظاهر شد و همه این تلاشها منجر به خلق چنین فرانچایز بزرگی شد. در ادامه و در پروژه Uncharted 2: Among Thieves، او به عنوان دستیار نویسنده ظاهر شد و در کنار «امی هینگ» و «بروس استرلی» که کارگردانهای بازی بودند، نقش شایانی در خلق یکی از بهترین بازیها تاریخ داشت. Uncharted 2 تقربا پروژهای بینقص بود و همیشه از این بازی به عنوان اثری پیشگام یاد میشود و میتوان گفت که Uncharted 2 چندین گام از بازیهای هم دوره خود جلوتر بود.
شروع پروژه Last of Us The
استعداد بینظیر «نیل» و زوج موفق و صمیمی او با «بروس استرلی» سران ناتی داگ را قانع کرد تا تیم خود را به دو قسمت تقسیم کند و خلق فرانچایز جدید خود را به این تیم بسپارند و این گونه بود که خلق The Last of Us آغاز شد. شاید بتوان بازه زمانی 2009 تا 2016 را سختترین دوره استودیو ناتی داگ نامید. متاسفانه سنتی که سالها در استودیوهای بازیسازی بزرگ به وجود آمده به سراغ ناتی داگ هم آمد.
اصطلاحی در بازیها ویدیویی وجود دارد که علیرغم غمانگیز بودن کمتر مثالی میتواند آن را نقض کند: “هیچ بازی بزرگی بدون کرانچ سنگین خلق نخواهد شد.” کرانچ در اصطلاح به معنای اضافهکارهای اجباری بدون حقوق و مزایای خاص برای کارمندان استودیوهای بازیسازی است که مقاومت در برابر آن میتواند به قیمت از دست رفتن شغل آنها تمام شود. از طرفی قرار گرفتن در چنین شرایطی میتواند ضربههای روحی و جسمی شدیدی به کارمندان وارد کند و آنها را در شرایطی مقابل خانواده و زندگی شخصی خود قرار دهد.
از پیشگامان کرانچ در میان استودیوها میتوان به ناتی داگ و راکستار اشاره کرد که نه تنها در ماههای آخر انتشار بازی بلکه در مواردی از ابتدا پروژه را با کرانچ آغاز کردند. برای مثال راکستار بازی Agent که قرار بود انحصاری PS3 باشد را از همان ابتدا با کرنچی سنگین آغاز کرد. کرانچ حتی در مواردی باعث مرگ افراد شد و زندگی کارمندان زیادی را مختل کرده است.
حال زیاد از مطلب اصلی دور نشویم. «دراکمن» با الهام از آثاری به اصطلاح جادهای پروژه خود را آغاز کرد. از جمله منابع الهام او میتوان به بازی Ico، فیلم و کمیک Sin City و فیلم No Country for Oldman اثر برادران کوئل اشاره کرد که برای ادای احترام به اثر آخر نام کاراکتر اصلی بازی از یکی از این دو گرفته شد و پروتاگونست اصلی بازی جوئل نام گرفت.
در روند انتخاب بازیگران، داستان جالبی حول انتخاب شخصیت جوئل وجود دارد. در ابتدا «اشلی جانسون» در نقش «الی» انتخاب شد اما بازی هنوز پروتاگونیست اصلی خود را نیافته بود. تیم «دراکمن» و «استرلی» مشغول تست گرفتن بودند و افراد زیادی خواهان حضور در نقش این مرد تقریبا 50 بودند. افراد در طول این تست سکانس احساسی «جوئل» و «الی» در جنگل و رانندگی در ماشین را بازی کنند. نتیجه اما شگفتانگیز بود! جوانی بلندقامت، با موهای بلوند با حدود 30 35 سال سن، توانست حس بینظیری منتقل کند و نقش «جوئل» را از رقبا گرفت.
همانطور که گفته شد، پروژه عظیمی مثل The Last of Us بدون کرانچ پیش نخواهد رفت و در اواخر قالبا به کابوس کارمندان بدل شد. البته نباید فراموش کنیم این تمام توان ناتی داگ نبوده و نیم دیگری از اعضا مشغول کار بر روی Uncharted 3 و پس از آن Uncharted 4 بودند. خروجی نهایی اما خیرهکننده بود. فروش 1.3 میلیون نسخهای تنها در هفته اول و بردن بیشترین جایزه بهترین بازی سال در آن زمان (پیش از The Witcher 3)، پتانسیل «دراکمن» را به سران ناتی داگ ثابت کرد.
پروژه نیمهکاره نیل دراکمن
تیم سازنده The Last of Us خوشحال و خسته از این پروژه مشغول استراحت بودند و همه چیز به خوبی پیش میرفت، اما در سمت دیگر اوضاع اصلا خوب نبود. Uncharted 4 که قرار بود پایان داستان «نیتن» باشد، در حد یک فاجعه بود و نه داستان و نه گیمپلی در حد نسخههای دیگر نبود. از همه بدتر اختلافات «امی هینگز» با سران ناتی داگ بالا گرفت و او به همراه دستهای از کارمندان استودیو را ترک کردند. داستان بازی هیچ منطقی نداشت. قرار بود که نقش «سم»، برادر «نیتن»، در نسخه فعلی با «ریف» خروجی نهایی ترکیب شود. این یعنی رقیب 15 سال پیش «نیتن» از زندان آزاد میشود و میخواهد از او انتقام بگیرد و در آخر در مییابد که «سم» برادر اوست!
در این نقطه اما زوج «دراکمن»، «استرلی» اوج هنر خود را به تصویر میکشد. در این زمان Uncharted 4 پروژهای شکستخورده و فرسایشی شده و این زوج با ورود به پروژه کیمیاگری میکنند. از تغییرات در داستان و تبدیل روایت بازی به داستانی منسجم گرفته تا تغییرات گیمپلی از شکست سنگین ناتی داگ، پیروزی بزرگی ساخت و Uncharted 4: A Thief’s End را به یکی از بهترین و خوشساختترین بازیهای نسل قبل بدل کرد. این بازی ناتی داگ هم به زعم بسیاری از منتقدان، بهترین بازی سال بود اما حتی شکست در مقابل Overwatch در مراسم Game Awards هم چیزی از ارزشهای این بازی کم نکرد.
ترقی و جدایی
داستان نیل دراکمن و ناتی داگ در ایستگاه Uncharted: Lost legacy هم موفق ظاهر شدند و «دراکمن» شایستگیهای خود را این بار در قامت یک سرپرست توسعه به همگان ثابت کرد و توانست همچنان به ترقی ادامه دهد. همه چیز در ناتی داگ به خوبی پیش میرفت تا اینکه اتفاقاتی برنامههای این استودیو را تغییر داد.
در ابتدا قرار بود «دراکمن» و «استرلی» در پروژه Uncharted نقش کاتالیزور را بازی کنند و تنها تیم سازنده راهنمایی کرده و به آنها کمک کنند، اما اوضاع اسفناک آنها را مجبور به ساخت مجدد بازی کرد. استودیویی که تازه از کرانچ سنگین The Last of Us خلاص شده بود، مجبور به تکرار این امر تا 2017 کرد. اتفاقی که فرسایش پروژهها را زیاد کرد و باعث شد تا «بروس استرلی» در دسامبر 2017 ناتی داگ را ترک کند.
جاهطلبی و جنجال
«نیل» که حالا زوج خود در بازیسازی را از دست داده بود، سراغ جاهطلبانهترین پروژه تاریخ ناتی داگ رفت، The Last of Us Part 2. اولین تریلر این عنوان در دسامبر 2016 به نمایش گذاشته شد و شوق عجیبی در مخاطبان این بازی ایجاد کرد و ویدیوهای فریاد طرفداران در PlayStation Experience در اینترنت به سرعت دست به دست میشد. در E3 2018 بود که «دراکمن» هرچند از اعلام تاریخ انتشار خودداری کرد، اما وعده انتشار بازی در تاریخی نه چندان دور را به همگان داد.
در این زمان اما سختترین دوره کاری «دراکمن» فرا رسید. با انتشار تریلرهای زیاد، انتظارات از این بازی به طرزی غیرمنطقی بالا رفته بود. بازی قرار بود در سپتامبر 2019 منتشر شود، اما در ابتدا به دلیل عدم تکمیل پروژه و سپس مسائل کووید 19، بازی تا مدت نامعلومی تاخیر خورد. از همه بدتر این بود که بخشهای مهمی از داستان و گیمپلی بازی از سمت منابعی نامشخص فاش شد و جنجال بزرگی حول این بازی شکل گرفت. همه خیال میکردند عمده بازی برایشان لو رفته، اما «دراکمن» علیرغم دلشکستگی از هدر رفت زحمات، به طرفداران وعده شگفتیهایی بزرگ داد.
بازی منتشر شد و جنجالها بیشتر و بیشتر هم شد. نمرات منتقدان بازی را شاهکاری تمام عیار و از بهترین بازیها تاریخ توصیف میکرد اما نمرات کاربران بازی را فاجعه قلمداد میکرد. در میان همه این بحث و جدلها و نمرات متناقض کاربران و منتقدان مختلف اما بازی تبدیل به یکی از پرفروشترین بازیهای PS4 شد و توانست در سرعت فروش، رکوردهای فوقالعادهای از خود به جا بگزارد. در مراسم Game Awards، ناتی داگ خوش درخشید و طلسم بهترین بازی سال را شکست و توانست گوی سبقت را از سیدی پراجکت رد برباید و The Last of Us Part 2 بیشترین جایزه «بهترین بازی سال» درکل تاریخ ویدیوگیم را برنده شد. البته هنوز هم نمرات کاربران به بازی جالب نیست و بسیاری از این بازی گلهمند هستند.
سبک کلی
هنجار شکنی صفت بارز The Last of Us 2 است و از همان لحظه اول تا ثانیه آخر سنتشکنی ادامه دارد. کشتن یکی از محبوبترین کاراکترهای تاریخ ویدیوگیم گرفته تا قابل بازی کردن قاتل او را شاید بتوان تحمل کرد، اما بحث اصلی واقعگرایی آزاردهنده بازی است. در The Last of Us بیشتر با «Clicker»ها مبارزه میکردیم ولی The Last of Us 2 لذت کشتن دشمنان در بازی را از بازیکن میگیرد. به شخصه تا به حال در هیچکدام از بازیهای ویدیویی حس عذاب وجدان نگرفته بودم ولی The Last of Us 2 با این ویژگی، شاید تکرارپذیری خود را کاهش دهد، اما حسی کاملا منحصربهفرد ایجاد میکند.
در همه بازیهای ذکر شده میتوان ردپای خاص «دراکمن» را مشاهده کرد. او به هیچ وجه داستان پیچیدهای روایت نمیکند. اگر بخواهید خلاصه داستان هر کدام از این بازیها را بخوانید احتمالا از کلیشه به سطوح میآیید. مثلا بازی و فیلمهای زیادی مشابه The Last of Us، داستان مردی رنجکشیده و کودکی تنها را در طی سفری اجباری روایت میکنند که رفته رفته مرد سالخورده مرحم زخم خود را در آن بچه مییابد و آنها به خوبی و خوشی سالها در کنار هم زندگی میکنند.
اما چگونه میتوان از کلیشهایترین داستانها، روایتی جذاب و تاثیرگذار استخراج کرد؟ معجزه «دراکمن». با پرداخت دقیق هر شخصیت، محدودیت به جا در تعداد کاراکترها، عدم توضیح اضافه، شخصیتهای چندوجهی و پیچیده و …، «دراکمن» توانست گامهای بزرگی بردارد و رئیس استودیو ناتی داگ شود و نام خود را در تالار افتخارات ویدیوگیم جاودانه کند.
در حال حاضر naughtydog آخرین بازی خود Legacy of Thieves را عرضه کرد و شایعات خبر از کار بر روی ریمیک The Last of Us، The Last of Us Part 2 Director’s Cut و بخش آنلاین این بازی و بازی جدیدی که مشخص نیست نسخه جدیدی از Uncharted و یا Last of Us است و یا فرانچایزی کاملا جدید. نظر شما درباره بازیهای این استودیو با کارگردانی «نیل دراکمن» چیست؟ آیا سبک او مورد علاقه شماست؟