پیشنهاد سردبیر, مجله بازی, مقالات

افراد تاثیرگذار در صنعت گیم؛ شینجی میکامی

شینجی میکامی

شینجی میکامی کیست

وقتی صحبت از افراد تاثیرگذار در صنعت بازی سازی می‌شود، ناخوداگاه ذهنمان به سمت طراحان ژاپنی یعنی شینجی میکامی می‌رود. شینجی میکامی یکی از بزرگ‌ترین کارگردانان ژاپنی است که به احتمال زیاد تا بحال نام او را شنیده‌اید. قبل از اینکه به طور جزئی بیوگرافی و زندگی حرفه‌ای شینجی میکامی را بررسی کنیم، ابتدا نگاهی اجمالی به افتخارات و بازی‌هایی که وی در ساخت آن‌ها نقش داشته است می‌اندازیم.

 شینجی میکامی که به عنوان پدر فرنچایز Resident Evil شناخته می‌شود، کسی بود که توانست در دهه‌ی ۹۰ میلادی ژانر ترس و بقا (Horror Survival) را از نو تعریف کند. او همچنین در ساخت بازی‌هایی مثل Viewtiful Joe، Devil May Cry و Ace Attorney نقش‌افرینی داشته و بازی‌های Vanquish و Resident Evil 4 را کارگردانی کرده‌ است.

پس از حضوری چندین ساله در شرکت‌های Capcom و Platinum Games، او استودیو مستقل خود به نام Tango Gameworks را تاسیس کرد که در زیرمجموعه‌ی Bethesda و Microsoft قرار می‌گیرد. این استودیو تا کنون سه بازی The Evil Within، The Evil Within 2 و Ghostwire Tokyo را عرضه کرده است؛ سری Evil Within در سبک ترس و بقا و بازی Ghostwire Tokyo در سبک اکشن اول شخص ساخته شده‌اند.

 

shinji-mikami-2
اوایل زندگی

شینجی میکامی در تاریخ یازدهم آگوست ۱۹۶۵ در کشور ژاپن به دنیا آمد (سن =۵۷ سال). اگرچه دوران کودکی او نرمال بوده و همانند بقیه‌ی کودکان سپری شد، اما میکامی اذعان داشته که پدرش انسان خشمگینی بوده است و همین موضوع باعث شده بود که وی از پدر خود بترسد. او در این باره می‌گوید:

«به یاد دارم که یک شب قبل از اینکه تکالیف مدرسه‌ام را انجام دهم به تخت خواب رفتم که بخوابم. پدرم متوجه این موضوع شد و مرا با لگد از تخت خواب به پایین پرت کرد و به من گفت که از خانه بیرون بروم و جلوی ماشینش بایستم. من هم با همان پیژامه‌ و بدون پوشیدن کفش از خانه بیرون رفتم و جلوی ماشین ایستادم. او سوار ماشین شد و تا حدود ۵ یا ۶ کیلومتر مرا تعقیب کرد. من هم تا ساحلی که نزدیک خانه‌مان بود با پای برهنه دویدم.

پس از اینکه به ساحل رسیدیم، پدرم بدون اینکه هیچ حرفی بزند ماشینش را برگرداند و به سمت خانه رفت. من هم تنهایی با همان پیژامه و پاهای برهنه به سمت خانه حرکت کردم.  اگر خوب به این اتفاق فکر کنید، به راحتی متوجه می‌شوید که اگر یک پلیس پدرم را می‌دید که در سیاهی شب در حال تعقیب یک پسربچه‌ی ‌پابرهنه است، قطعا او را دستگیر می‌کرد!»

علی‌رغم اینکه شینجی میکامی باید به هر نحوی که شده بود از آن مصیبت جان سالم به در می‌برد، اما برای پدرش بخاطر فداکاری‌‌هایی که در راستای حمایت از خانواده‌ انجام داده بود، نهایت احترام را قائل است. پس از این که شینجی میکامی دو بار پیاپی در آزمون ورودی کالج مردود شد، نهایتا توانست وارد دانشگاه «دوشیشا» در شهر توکیو شود. میکامی که به بازی‌های ویدیویی نیز علاقه‌ی زیادی داشت، موفق شد مدت کوتاهی پس از فارغ‌التحصیلی‌اش وارد شرکت Capcom شود.

“افراد تاثیرگذار در صنعت گیم: «نیل دراکمن»”

میکامی: «من در آن زمان بازی‌هایی مثل Ghosts and Goblins و 1942 را بازی می‌کردم اما در آن مقطع آشنایی زیادی با شرکت Capcom نداشتم. یکی از دوستانم بروشوری را پیدا کرده بود که در واقع این بروشور تبلیغ نوعی مهمانی بوفه‌ای بود که شرکت Capcom قصد داشت در هیلتون برگزار کند. از آنجایی که دوستم می‌دانست علاقه‌ی زیادی به بازی‌های ویدیویی دارم، این بروشور را به من داد.

در اصل با این هدف به مهمانی Capcom رفتم که غذای مجانی بخورم، اما پس از اینکه در این مهمانی با تعدادی از کارکنان Capcom صحبت کردم، به طور عمیقی  با شیوه‌ی کار و عملکرد آن‌ها آشنا شدم که واقعا برایم جالب بود. پس از این، درخواست کار خود را به هر دو شرکت Capcom و Nintendo ارائه دادم و مدتی بعد مشخص شد که دور دوم مصاحبه‌های این شرکت‌ها در یک روز برگزار می‌شود. از آنجایی که شانس کمی برای قبول شدن در مصاحبه‌ی Nintedno داشتم، تصمیم گرفتم که Capcom را انتخاب کنم.»

شینجی میکامی در سال ۱۹۹۰ به عنوان یک «برنامه‌ریز» رسما به شرکت Capcom ملحق شد. از همین مقطع به بعد بود که میکامی چشم‌انداز درخشانی را پیش روی خود دید و در طول سالیان بعدی توانست به یکی از بزرگ‌ترین بازی‌سازان تاریخ تبدیل شود. شایان ذکر است که شینجی میکامی بر روی برخی از بازی‌های شرکت Disney مثل Aladdin، Who Framed Roger Rabbit و Goof Troop نیز کار کرده بود.

shinji-mikami-resident-evil
سری Resident Evil

در ژانویه‌ی ۱۹۹۴ آقای «فوجیوارا» (مدیر بخش عمومی Capcom) که ارشد شینجی میکامی به حساب می‌آمد از وی خواست که عنوانی ترسناک را طراحی کند که از سیستمی مشابه بازی Sweet Home برخوردار باشد. Sweet Home یک بازی ترسناک ژاپنی بود که برای کنسول Famicom منتشر شده بود. بازی Sweet Home در اصل توسط «فوجیوارا» طراحی شده بود و او پروژه‌ای که به شینجی میکامی محول کرده بود را به عنوان یک ریمیک برای Sweet Home تلقی می‌کرد، اما نهایتا خود میکامی کارگردانی و هدایت امور را بر عهده گرفت. شینجی میکامی ایده‌های مختلفی برای این پروژه در ذهن خود داشت؛ مثلا استفاده از اشباح و شیاطین خبیث.

میکامی: «هدف اصلی من این بود که حس و حال وهم‌آلود خانه‌ای تسخیر شده را در بازی خود نشان دهم. من همیشه از ارواح شیطانی ترس زیادی داشتم. به همین خاطر، ابتدا برنامه‌ام این بود که بازی ترسناکی را خلق کنم که در آن ارواح شیطانی زیادی وجود دارد. اما وقتی بیشتر به این موضوع فکر کردم، دیدم که شلیک کردن به ارواح شیطانی، چندان که انتظار می‌رفت لذت‌بخش نیست. در مراحل اولیه‌ی ساخت بازی بودیم که متوجه شدم باید به طور کلی ارواح شیطانی را حذف و دشمنان جدیدی را وارد صحنه کنیم.»

پس از اینکه ایده‌ی خانه‌ی تسخیر شده کنار گذاشته شد، شینجی میکامی مجددا طراحی جدیدی را آغاز کرد و ایده‌ای به ذهنش رسید که شامل هیولاها می‌شد:

«نهایتا نتیجه‌گیری‌ام این بود که دشمنان هیولامانند باید از نظر ظاهری شبیه به انسان‌ها باشند، نه ارواح خبیثه. همان موقع فهمیدم که زامبی‌ها احتمالا بهترین گزینه هستند. لازم است بگویم که فیلم Dawn of the Dead  منبع الهام من برای این ایده بود. علاوه بر این با ایده‌ی زامبی‌ها در مدیوم گیم، این فرصت به بازیکن داده می‌شد تا با استراتژی‌ و روش‌های منحصربفرد خود بر چالش‌ها غلبه و برای بقا تلاش کند. با در نظرگیری تمایزات بین یک بازی و یک فیلم ترسناک، تصور من این بود که می‌توانم چیزی خارق‌العاده خلق کنم. در همین لحظه بود که Biohazard در ذهن من تداعی شد.»

پس از ارائه‌ی دستور‌العمل‌های اولیه‌‌ از سوی «فوجیوارا»، شینجی میکامی به مدت ۶ ماه به تنهایی بر روی این پروژه کار کرد. پس از سپری شدن این ۶ ماه، فردی دیگر که وظیفه برنامه‌ریزی را بر عهده داشت به او ملحق شد. شینجی میکامی و این برنامه‌ریز حدودا ۳ ماه با همدیگر کار کردند. برنامه‌ریز پس از این سه ماه پروژه را ترک کرد و به تیم توسعه‌ی دیگری پیوست.

۹ ماه بعد، میکامی توانست تعداد اعضای تیم توسعه‌ی خود را به ۱۵ نفر افزایش دهد. از آن موقع به بعد روز به روز بر تعداد اعضای تیم توسعه افزوده شد. تا جایی که در مراحل انتهایی توسعه‌ی بازی Resident Evil تعداد افرادی که روی بازی کار می‌کردند به حدود ۵۰ نفر می‌رسید. (بازی Resident Evil در کشور ژاپن تحت نام Biohazard شناخته می‌شد و خود میکامی اعتراف کرده که نام Resident Evil بشدت احمقانه است).

از جمله افرادی که به تیم توسعه‌ی Resident Evil پیوسته بودند می‌توان به «هیدکی کامیا» و «هیروکی کاتو» اشاره کرد که به عنوان برنامه‌ریز و طراح، هسته‌های اصلی این تیم را تشکیل می‌دادند. در بخش مربوط به گرافیک، «جان تاکیوشی» بر روی انیمیشن شخصیت‌ها کار می‌کرد. «موتوی فوجیتا» و «ایپی ماسادا» وظیفه‌ی رندرینگ پس‌زمینه‌ها را بر عهده داشتند. برنامه‌نویسی و توسعه‌ی مکانیک‌های بازی را نیز «یاسوهیرو آنپو» انجام می‌داد. همچنین «کیوهیکو ساکاتا» رویدادهای درون بازی را تنظیم می‌کرد و «ایپو یامادا» وظیفه صداگذاری را بر عهده داشت.

شینجی میکامی

اگرچه تعداد اعضای تیم توسعه‌ی Resident Evil افزایش پیدا کرد، اما در این حین آن‌ها با مشکلاتی نیز مواجه شدند. به عنوان مثال میکامی در ابتدا قصد نداشت بازی Resident Evil را به عنوان یک انحصاری PlayStation عرضه کند و Capcom هم در این باره نظری نداده بود. شینجی میکامی و Capcom باید یکی از دو پلتفرم PlayStation و Sega Saturn را انتخاب می‌کردند. نهایتا آن‌ها تصمیم گرفتند که PlayStation را به عنوان پلتفرم مقصد بازی Resident Evil انتخاب کنند (با اینحال نسخه‌ی Sega Saturn این بازی در جولای سال ۱۹۹۷ عرضه شد).

مشکل دوم این بود که شرکت Capcom در ابتدا امید زیادی به Resident Evil نداشت و حتی می‌خواست که توسعه‌ی این بازی را کنسل کند. میکامی که از این قضیه خشمگین شده بود به همراه رئیسش «فوجیوارا» در مقابل مدیران شرکت Capcom از این بازی دفاع کردند و نهایتا توانستند آن‌ها را متقاعد کنند که توسعه‌ی Resident Evil ادامه یابد. یکی دیگر از مشکلاتی که در روند توسعه گریبان‌ شینجی میکامی و تیمش را گرفته بود، بی‌تجربگی اعضای جدید و تازه‌وارد بود که توسعه‌ی Resident Evil را با آزمایش و خطاهای زیادی روبرو کرد. حتی خود میکامی نیز به دلیل نداشتن تجربه در کارگردانی کمی دچار مشکل شده بود.

او در این باره می‌گوید: «به یاد دارم که به دلیل سخت بودن فرایند توسعه Resident Evil، اعضای استودیو یکی یکی از کار خود استعفا می‌دادند. حدس می‌زدم که احساس سردرگمی به کارکنان استودیو دست داده بود و گاهی اوقات می‌دیدیم که جو حاکم بر استودیو پرتنش هم می‌شد. در طول روند توسعه، به مقطعی رسیدیم که امکانات کافی برای توسعه در اختیار نداشتیم، بنابراین مجبور می‌شدیم که به صورت دو شیفت و شبانه روزی کار کنیم.»

برای تقویت روحیه‌ی کسانی که هنوز از تیم توسعه خارج نشده بودند، سعی کردیم فضا را به شکل مثبت‌تری مدیریت کنیم و به سختی بر روی تکمیل کارهای باقی‌مانده ادامه دادیم – هر چند Capcom امید زیادی به این پروژه نداشت. پس از اینکه ساخت بازی تمام شد، شینجی میکامی احساس رهایی و آسودگی کرد، اما در عین حال استرس این را داشت که بازی شکست بخورد و از نظر مالی به شرکت Capcom ضرر برساند. اما در نهایت آسودگی میکامی ادامه‌دار بود و Resident Evil با فروش فوق‌العاده‌ای که داشت (به خصوص در غرب) توانست به یکی از بزرگ‌ترین فرنچایزهای شرکت Capcom تبدیل شود.

میکامی: «بازی Resident Evil توانست فروشی فراتر از انتظاراتمان را تجربه کند. حقیقت مطلب از موفقیت تجاری بازی به شدت سورپرایز شدم. شاید این یک حسن تصادف بود که تبلیغات آغازین کنسول PlayStation با زمان انتشار بازی Resident Evil متقارن شود. فکر می‌کنم که واقعا خوش شانسی آوردیم.»

Resident Evil اولین اثری بود که به عنوان یک بازی در سبک «ترس و بقا» شناخته شد و شرکت Capcom نیز از همین عبارت برای توصیف بازی استفاده می‌کرد تا از جنبه تبلیغی بازی جدیدش را بهتر نشان دهد. در واقع Resident Evil عنوانی بود که توانست چارچوب مشخصی را برای سبک ترس و بقا تعریف کند و این سبک را در میان مردم به محبوبیتی عجیب برساند.

بسیاری از بازی‌های ترسناکی که پس از Resident Evil عرضه شدند، از مکانیک‌ها و سبکی که میکامی در Resident Evil ابداع کرده بود الهام‌گیری کردند. این بازی‌ها با تکرار فرمول موفق Resident Evil تلاش داشتند تا خود را با جدیدترین استانداردهایی که توسط شینجی میکامی خلق شده بود وفق دهند. حتی همین امروز که در حال خواندن این مطلب هستید، باید بدانید که نه تنها بازی‌های قدیمی، جدیدترین بازی‌های سبک و بقا نیز به نحوی در قالب همان فرمول و ساختاری قرار می‌گیرند که در اولین نسخه‌ی Resident Evil دیدیم. بنابراین به وضوح می‌توانیم تاثیر ذهن خلاق شینجی میکامی را بر یکی از سبک‌های محبوب صنعت گیم ببینیم.

vanquish
فراز و نشیب‌ها

پس از موفقیت بزرگ Resident Evil، شینجی میکامی ترفیع رتبه گرفت و از سمت برنامه‌ریز به تهیه‌کنندگی ارتقا پیدا کرد. به عنوان تهیه‌کننده، او بر توسعه‌ی دنباله‌های Resident Evil نظارت داشت (نسخه‌های دوم، سوم و CodeL Veronica) و همچنین کارگردانی بازی Dino Crisis را در سال ۱۹۹۹ بر عهده گرفت. لازم است اشاره کنیم که این تصمیم مهم شینجی میکامی بود که باعث شد روند توسعه‌ی Resident Evil 2 در سال ۱۹۹۷ به طور کلی دستخوش تغییراتی شود.

به طور دقیق‌تر پس از اینکه ۷۵ درصد روند توسعه‌ی بازی Resident Evil 2 تکمیل شد و این بازی به مرور به اواخر پروسه‌ی ساختش می‌رسید، شینجی میکامی احساس کرد که این دنباله بیش از حد به نسخه اول شبیه است و به چیزی بزرگ نیاز دارد تا عملکردی فراتر از نسخه اول داشته باشد. نسخه‌ی اولیه‌ی این دنباله، بعدا به عنوان Resident Evil 1.5 شناخته شد. همچنین پس از انتشار بازی Resident Evil 3، استودیوی شماره چهارم Capcom تاسیس شد و شینجی میکامی به عنوان مدیر عمومی این استودیو منصوب گردید.

در سال ۲۰۰۱، میکامی قراردادی انحصاری را با شرکت Nintendo امضا کرد. در این قرارداد ذکر شده بود که نسخه‌های اصلی سری Resident Evil به طور انحصاری فقط برای کنسول GameCube عرضه شوند. در همین راستا، علاوه بر نسخه‌های قبلی Resident Evil که برای کنسول‌های PlayStation و Dreamcast عرضه شده بودند، سه نسخه‌ی دیگر از این فرنچایز برای GameCube منتشر شدند: ریمیک نسخه اول Resident Evil، بازی Resident Evil Zero و Resident Evil 4.

صرف نظر از اینکه فروش Resident Evil Zero بر روی GameCube پایین‌تر از سطح انتظارات بود، شینجی میکامی به Nintendo و حمایت‌های این کمپانی باور داشت و به جز Resident Evil 4، چندین بازی انحصاری دیگر را نیز برای کنسول GameCube معرفی کرد؛ از جمله P.N.03، Viewtiful Joe، Killer7 و Dead Phoenix. این لاین آپ از بازی‌ها در آن زمان تحت عنوان Capcom 5 شناخته می‌شدند.

اولین عنوان از این سری بازی‌ها P.N.03 بود. داستان این بازی استایلیش Sci-Fi پیرامون یک پروتاگونیست جذاب و در آینده‌ای دور جریان داشت. متاسفانه به دلیل محدودیت زمانی که Capcom وضع کرده بود، سیستم گان‌پلی P.N.03 به درستی پیاده‌سازی نشد و این بازی از دیدگاه منتقدین و به لحاظ تجاری شکست خورد و کلا فروش کمی داشت. در همین راستا، شینجی میکامی از سمت مدیر تولید استودیوی چهارم Capcom کناره‌گیری کرد و به عنوان تهیه‌کننده به کار خود در تیم توسعه ادامه داد.

پس از شکست P.N.03، میکامی تصمیم گرفت که بیشتر بر جنبه‌های خلاقانه‌ی بازی‌های در دست توسعه‌ی خود تمرکز کند. در نهایت وی به عنوان کارگردان بازی Resident Evil 4، جایگزین «هیروشی شیباتا» شد. تحت رهبری شینجی میکامی، توسعه‌ی بازی Resident Evil 4 دستخوش تغییراتی بنیادین شد. این بازی در سال ۲۰۰۵ برای کنسول GameCube عرضه شد و توانست با فروش یک میلیون و ۲۵۰ هزار نسخه در سال اول، به موفقیتی عظیم دست پیدا کند. Resident Evil 4 با کسب متای ۹۶ به یکی از بهترین بازی‌های تاریخ تبدیل شد و جایزه‌ی بهترین بازی سال را نیز از آنِ خود کرد.

بازی Resident Evil 4 از آن دسته آثار جریان‌ساز دهه‌ی نخست 2000 است که هر دو سبک ترس و بقا و شوتر سوم شخص را برای همیشه متحول کرد. این بازی خلاقانه با تاکید بر رفلکس بازیکنان و نشانه‌گیری دقیق، عناصر مترویدوانیا، گرافیک بصری خیره‌کننده، انیمیشن‌های واقع‌گراینه و طبیعی، اتمسفر بی‌نظیر، سیستم مدیریت منابع و ده‌ها ویژگی خلاقانه‌ی دیگر، نه تنها ژانرهای ترسناک و اکشن بلکه کلیت مدیوم گیم را چندین پله ارتقا داد.

از این جهت می‌گوییم Resident Evil 4 باعث تحول سبک شوتر سوم شخص شد، که برای اولین بار سیستم نشانه‌گیری دقیق و دوربین روی شانه به شکلی استاندارد در این بازی پیاده‌سازی شد. پس از Resident Evil 4، تمامی بازی‌های شوتر سوم شخص تقریبا در قالب همین استاندارد طلایی ساخته شدند و در فرنچایزهایی مثل Gears of War به وضوح شاهد الهام‌گیری از Resident Evil 4 بودیم.

پس از موفقیت باورنکردنی Resident Evil 4، شینجی میکامی استودیوی چهارم شرکت Capcom را ترک و استودیوی جدیدی را به نام Clover Studio‌ تاسیس کرد. او در این استودیوی جدید سعی کرد تا بهترین توسعه‌دهندگانی را که در Capcom با آن‌ها کار کرده بود استخدام کند. از جمله «هیدکی کامیا» (کارگردان Devil May Cry) و «آتسوشی اینابا» (تهیه کننده Steel Battalion و Viewtiful Joe).

شینجی میکامی به عنوان یکی از مدیران استودیو Clover بر روی توسعه بازی‌ God Hand نظارت داشت. این بازی که در سبک مبارزه‌ای Beat ‘em Up ساخته شده بود، کنایه‌ای طنزآمیز بود به ادغام فرهنگ‌های ژاپنی و آمریکایی. God Hand در سال ۲۰۰۶ عرضه شد و علی رغم اینکه نمرات چندان ضعیفی دریافت نکرد، نتوانست فروش بالایی داشته باشد.

the-evil=within
پس از Capcom

این روزها دیگر شینجی میکامی حضوری در شرکت Capcom ندارد و صرفا روابطی سطحی در حد مشاوره با آن‌ها دارد. پس از تعطیل شدن استودیو Clover، میکامی کمپانی جدیدی را به نام Seeds تاسیس کرد که بعدا به Platinum Games تغییر نام داد. در سال ۲۰۱۰، شینجی میکامی بازی جدیدی به نام Vanquish را عرضه کرد؛ عنوانی علمی تخیلی که بعدا گفته شد دنباله‌ای معنوی برای P.N.03 بوده است.

به طور دقیق‌تر میکامی کارگردانی بازی Vanquish را بر عهده داشت. ناشر این بازی نیز کمپانی Sega بود و یکی از شاگردان میکامی یعنی «هیروکی کاتو» نقش طراحی بخش‌هایی از این بازی را بر عهده داشت. این بازی توانست سیستم کاورگیری را که در بسیاری از بازی‌های آن زمان مورد استفاده قرار می‌گرفت بهبود دهد و با تخریب‌پذیری کاورها، این مکانیک را عمیق‌تر از قبل نشان دهد. در همان سال، وبسایت GameSpot جایزه‌ی «بهترین مکانیک اورجینال» را به بازی Vanquish اعطا کرد. پس از آن، شینجی میکامی برای کار بر روی بازی Shadow of the Damned به «گوچی سودا» و «آکیرا یامائوکا» ملحق شد.

پس از جدایی از Platinum Games، شینجی میکامی استودیو Tango GameWorks‌ را در توکیو تاسیس کرد. با این حال در اکتبر ۲۰۱۰، یکی از کمپانی‌های غربی به نام ZeniMax Media‌ (که هم‌اکنون زیرمجموعه‌ی Microsoft است) اعلام کرد که استودیوی Tango GameWorks را خریداری کرده است. پس از این، میکامی با همکاری Bethesda بازی The Evil Within را توسعه داد. این بازی ترسناک قرار بود که به ریشه‌های سبک Horror بازگردد و باید بگوییم که از این لحاظ عملکرد موفقیت‌آمیزی نیز داشت. اما با این حال به دلیل مشکلات فنی و نرخ فریم ناپایدار، این بازی با انتقاداتی روبرو شد.

شینجی میکامی ابتدا گفته بود که The Evil Within آخرین عنوانی است که بر روی آن کار خواهد کرد. اما در سال‌های بعدی بر روند توسعه‌ی بازی‌های دیگر استودیو Tango GameWorks یعنی The Evil Within 2 و Ghostwire Tokyo به عنوان مدیر استودیو نظارت داشته است. The Evil Within 2 دنباله‌ای مستقیم بر نسخه‌ی قبلی بود که داستان «سباستین کاستیانوس» را پس از وقایع نسخه اول روایت می‌کرد. Ghostwire Tokyo نیز عنوانی در سبک اکشن اول شخص است که در شهر توکیو و پیرامون استفاده از قدرت‌های جادویی برای نابودی اشباح شیطانی جریان دارد.

همچنین شایعاتی منتشر شده است مبنی بر اینکه شینجی میکامی قصد دارد به عنوان مشاور در روند توسعه‌ی Resident Evil 4 Remake نقشی کلیدی داشته باشد. با این حال هنوز به طور رسمی چیزی در این باره تایید نشده است. در مورد این که چه آینده‌ای در انتظار شینجی میکامی بزرگ است هنوز چیزی نمی‌دانیم، شاید او در چند سال آینده بازنشسته شود و از صنعت گیم خداحافظی کند، شاید هم با بازی جدیدی بازگردد و بتواند همانند دهه‌های قبلی افتخارات جدیدی را به کارنامه‌ی درخشان خود بیفزاید؛ بهرحال او پدر سبک ترس و بقاست!

resident-evil-2
اطلاعات دیگر
  • شینجی میکامی با انتخاب نام Resident Evil برای ورژن غربی این فرنچایز مخالف بود. او معتقد بود که نام Resident Evil واقعا احمقانه است و باید از همان نام Biohazard استفاده شود.
  • شینجی میکامی در ابتدا قول داده بود که بازی Resident Evil 4 به عنوان یک بازی انحصاری برای کنسول GameCube عرضه شود و گفت که اگر Capcom بازی Resident Evil 4 را برای پلتفرم دیگری منتشر کند، او اقدام به خودکشی خواهد کرد! با این حال می‌دانیم که Resident Evil 4 نهایتا برای پلتفرم‌های دیگر نیز منتشر شد و میکامی بابت حرف‌هایی که در این مورد زده بود عذرخواهی کرد.
  • در حین روند توسعه‌ی Resident Evil 5، شینجی میکامی اعلام کرد که با این بازی مشکل دارد و قصد ندارد این بازی را در روز عرضه تجربه کند، زیرا با دیدن نواقص و مشکلات آن عصبانی می‌شود. پس از عرضه، Capcom نسخه‌ای از Resident Evil 5 را برای او ارسال کرد. با این حال میکامی تا مدت زمانی طولانی حتی جعبه‌ی آن را هم باز نکرد!
  • شینجی میکامی علاقه زیادی به ساعت‌های مچی دارد و کلکسیونی از آن‌ها را جمع‌آوری کرده است. او گفته است که انواع مختلفی از ساعت‌های مچی را خریداری کرده و هر روز یک نوع از آن‌ها را می‌پوشد. او غالبا از ساعت‌های مکانیکی استفاده می‌کند.
  • شینجی میکامی اعتراف کرده که هیچگاه از کاراکتر «ربکا چمبرز» در سری Resident Evil خوشش نیامده است. زیرا فکر می‌کند که این کاراکتر در حدی افراطی «مظلوم و فروتن» به تصویر کشیده شده است. او همچنین گفت که شخصیت «ربکا» صرفا به دلیل دستورات یکی از مدیران Capcom به بازی اضافه شد!

 

نویسنده : علیرضا دادگر

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *