وارن اسپکتور (Warren Spector)، طراح بازیهای ویدئویی، به مسئله نگران کننده تاثیر وبسایت متاکریتیک (metacritic)بر این صنعت در دومین ستون انحصاری خود برای وبسایت بینالمللی GamesIndustry میپردازد.
این موضوعی است که من دربارهی آن زیاد فکر کردم و این مسئله مربوط به چیزی میشود که پیشتر هم اشارهای کوتاه داشتم. این مشکل یا سوالی است که نمیتوانم حل کنم یا به آن پاسخ دهم. این بار من با سوالی شروع کردم که سالها آزارم میداد (حتی قبل از شروع بررسی بازی Disney Epic Mickey). سوال من این است که چرا همه به این میزان به وبسایت متاکریتیک اهمیت میدهند؟
اما وقتی شروع کردم به فکر کردن در مورد تبدیل این سوال به ستونی که واقعا ارزش خواندن دارد، چیزی که کلیشهای نباشد و صرفا از دید توسعهدهنده یا سازنده به نظر نرسد. متوجه شدم چیزی که من واقعا به آن فکر میکردم احتمالا چیزی بزرگتر آز آن بود که همه باید در مورد آن فکر کنیم. موضوعی که ارزش صحبت کردن دارد این بود که چگونه موفقیت در بازی را تعریف کنیم، چطور آن را اندازه گیری کنیم و چگونه از آن اندازه گیری برای خوب و یا بد بودن استفاده نماییم.
من شروع به فکر کردن درباره درجه بندی و رتبه بندیها کردم. اما همچنان در مورد چگونگی ارتباط، تجزیه تحلیل انتقادها و چگونگی متعادل کردن بخشهای مختلف تجارت با هنر را بررسی نمودم. واضح است که وبسایت متاکریتیک قسمتی از پاسخ است، اما فقط قسمتی از پاسخ نه همهی آن. گاهی اوقات، من درباره وبسایت متاکریتیک صحبت کردم و یا خواهم کرد، اما این تنها چیزی نیست که من در مورد آن صحبت میکنم، در ابتدا نیز همین قصد را داشتم.
بنابراین، بیایید در مورد موفقیت صحبت کنیم
بدیهی است که موفقیت شخصی و فردی نیز وجود دارد. شما میدانید که مواردی مانند شهرت، احترام یا اهمیت (مردم ارزش شما را اذعان میکنند و مشارکت شما را در زمینه فعالیت خود تشخیص میدهند)، ثروت (افراد میبینند که شما با اتومبیل فانتزی رانندگی میکنید یا حتی اینکه شما چند خانه دارید نیز از موارد ثروت حساب میکنند) و غیره این موارد برای یک درمانگر یا تراپیست جالب هستند، اما برای یک توسعهدهنده ویدیوگیم مثل من جالب نیست. از نظر من این یک موفقیت نیست که بخواهم در اینجا درباره آن صحبت کنم.
چیزی که من به آن علاقه مندم این است که چگونه موفقیت در یک بازی فردی را تعریف کنیم. با وجود هزاران بازی که هر ساله برای بازیکنان، تولید و ارائه میشود، این یک سوال حیاتی است برای توسعهدهندگان، ناشران، بازیکنان، حتی منتقدان و تاریخدانانی که وظیفه آنها توضیح دادن رسانه ما برای ما و نسل آینده است. چگونه موفقیت تجاری را در مقابل موفقیت حیاتی (آنچه را که میتوان اهمیت نامید) متعادل توصیف کنیم؟ ارتباط بازیها با رسانههای دیگر چگونه است؟ و چگونه میتوانیم بگوییم که یک بازی در پیوستگی بازیها و رسانهها قرار میگیرد یا از آن جدا میشود؟
نیازی به گفتن نیست، این سوالات خیلی بزرگ هستند و این سوالات به من اجازه میدهند که این حقیقت را توجیه کنم که من به طور قطع به هیچ کدامشان نزدیک نیستم. البته، این جایی است که همه شما وارد آن میشوید: من افکار خود را در اینجا ارائه میدهم، هرچند ممکن است مبهم باشد و سپس شما باید به من بگویید که کجا اشتباه کردهام. من را ناامید نکنید!
بازیها به عنوان هنر تجاری
واضح است که بازیها یک هنر تجاری هستند و موفقیت در یک رسانه تجاری مستلزم این است که ما روی جنبه تجاری معادله تمرکز کنیم. یک بازی باید مقداری درآمدزایی داشته باشد و مهمتر از آن این است که باید سود نیز داشته باشد.
اما در مورد جنبه هنر چطور؟ رویکرد شخصی من در زمینه طراحی بازی این است که به بازیکنان روشهای مختلفی برای بازی دادن پیشنهاد کرده و سپس تا آنجا که ممکن است به آنها اجازه میدهم موفقیت را برای خود تعریف کنند. چرا باید ذینفعان یا سهامداران مختلف در ایجاد یک بازی قدرت مشابهی نداشته باشند؟ خوب، واضح است آنها نباید قدرت مشابهی داشته باشند. اصطلاح هنر تجاری به اندازه کافی مبهم است، این اصطلاح این ایده را تصویر میکند که ذینفعان ممکن است تعاریف بسیار متفاوتی از موفقیت داشته باشند.
به عنوان مثال، اگر همه ناشران در ابتدا به درآمد و سود فکر نکنند، این معیار موفقیت نسبتا سادهای خواهد بود، درست است؟ البته این جای تعجب ندارد، وظیفه بیشتر ناشران این است که به موضوع سود نیز فکر کنند. آیا این بازی درآمد کسب کرده، بله یا خیر؟ (در واقع تعیین سودآوری به طرز شگفتانگیزی دشوار بوده، در صورت وجود صفحه گسترده اکسل، هیچ چیز ساده نیست، اما از نظر مفهومی آنچه را که میگویم دریافت میکنید).
بازیکنان تعاریف متفاوتی دارند، به طور معمول انواع مختلفی از ویژگیهای ضعیف تعریف شده را در بالای لیست خود قرار میدهند، انواع برخی از آنها به این شرح است: سرگرم کننده (به هر معنی که باشد)، زمان بازی (مدت زمان بازی و ارزش پول) و تایید همسالان (همه یک بازی را انجام میدهند و میتوانند تجربههای مشابه را تجربه کنند و در مورد آنها صحبت کنند).
بسیاری از توسعهدهندگان همسو با ناشران هستند و درآمد و سود را نیز در بالای لیستهای تعریف خود میگذراند. دیگران نیز خلاقیت یا بیان شخصی خود را در آنجا قرار میدهند.
حرف من این است که وقتی وارد هر پروژهای میشوید، باید بدانید که برای چه چیزی هدف گذاری میکنید. اگر شما شخصی هستید که تماس میگیرد، پشتیبانان مالی شما باید بدانند که برای چه چیزی هدف گذاری میکنید. اگر عضو بچههای بیز (biz) هستند، باید بدانید که آنها انتظار بازگشت سرمایه را دارند. صرف نظر از این، تیم توسعه نیز باید بداند. این یک میدان مین است که باید به وضوح و با دقت مرور شود. قوس حرفهای شما (حتی اگر شغل داشته باشید) به درک این موضوع و مذاکره با ذینفعان یا سهامداران بستگی دارد.
من خوش شانس بودم، یا به اندازه کافی احمق که توانستهام موفقیت را عمدتا برای خودم تعریف کنم. تعریف من به ندرت با سوالاتی درباره جذابیت تجاری، فروش، درآمد یا سود آغاز میشود. (بسیار خوب، اگر بخواهم صادقانه بگویم، من هرگز به این موضوعات فکر نکردم) قبل از بسته شدن قرارداد توسعه بازی، من به هر شخصی که پول میدهد و ناشری که با آن کار میکنم (یا حتی به کار با آن فکر میکنم) یک چیز میگویم.
نمیگویم ملاحظات تجاری زیر نظر من هستند. شما باید مقداری پول بدست آورید یا در واقع شغلی داشته باشید. اما اگر به بیانیه ماموریتی که در آیاوان استورم (Ion Storm)، شرکت ویدیوگیم، و جانکشن پوینت (Junction Point) استفاده کردهام نگاه کنید، خواهید دید که برخی از چیزها از اولویت بالاتری نسبت به مقدار ناخالص فروش، درآمد و سود برخوردار هستند.
واقعیت این است که تعداد کمی از ما به آن ایدهآل افلاطونی هنر، تجارت و تحسین منتقدین که در اقدامات برابر بدست آمده نزدیک خواهیم شد.
به عنوان مثال، پروژههایی که من برای کار انتخاب کردم، بیان بازیکن را در بالای لیست قرار میدهند. اگر بازیکنان داستانهای تجربه خود را نمیگویند و تجربههای منحصر به فرد خود را از طریق گزینههای سبک بازی خود ایجاد میکنند، به نظر بازی ارزش ساخت را ندارد. مهم نیست که یک نوع بازی متفاوت چقدر میتواند درآمد کسب کند. تعریف موفقیت از نظر من چیزی بالاتر از آن را در اولویت قرار میدهد.
به طور مشابه تعریف نوآوری برای من حیاتی است، تعریف آن شامل چیزی در بازی است که هیچ کس قبلا ندیده. به نظر من، بهتر است در انجام کار جدید شکست بخوریم. چراکه ارزش آن را دارد. تا اینکه با اجرای خوب در برابر یک مسئله کاملا شناخته شده موفق شویم.
شروع یک بازی بدون تلاش برای دستیابی به بالاترین سطح کیفیت به نوعی قاتل روح به حساب میآید. اگرچه دستیابی به آنچه کیفیت بازی سال نامید میشود، نادر و شگفتانگیز است و نمرات بررسی آن همیشه عالی و خوب هستند. اما اینها برای من بعد از بازیکن، نوآوری و جلوتر از پول به جایی میرسند. مسافت پیموده شده شما ممکن است متفاوت باشد.
در پایان روز، همه ما میخواهیم کارمان از هر لحاظ، در همه سطوح و با همه مردم موفقیت داشته باشد. همه ما میخواهیم هنری خلق کنم که مانند کیکهای گرم بفروشد، یک تن پول کسب کند و تحسین مصرف کنندگان و منتقدان را به خود جلب کند. هر کسی که بگوید من میخواهم بازیهایی بسازم که به کمترین مخاطب برسد احتملا دروغ میگوید و هر کسی که بگوید میخواهد چیزی تماما هنری بسازد و فقط یک تن پول بدست آورد، احتمالا هیچ شانسی ندارد.
واقعیت این است که تعداد کمی از ما هرگز به آن ایدهآل افلاطونی هنر، تجارت و تحسین منتقدین که در اندازههای مساوی بدست آمده نزدیک خواهیم شد و این بدان معنی است که هر یک از ما باید خودمان تصمیم بگیریم که چگونه موفقیت را تعریف کنیم. برای من، این بدان معنای دستیابی به نوعی رضایت از خود است. تیم من با توجه به شرایط، اهدافی که تعیین کردیم را تا آنجا که میتوانستیم به طور موثر انجام دادیم. برای من، این به معنای رعایت اولویتهای ذکر شده در بیانیه شخصی ماموریت است. برای من، این بدان معناست که از نظر تجاری، به اندازه کافی خوب کار کنم که کسی قدم بردارد و بازی بعدی من را تامین مالی کند.
اما در طول سالها، نمرات بازبینی حتی پیش از انتشار نمرات و بخصوص نمرات بررسی پس از انتشار، بیشتر و بیشتر به عنوان مهمترین معیار موفقیت پذیرفته میشوند،. ناشران از آنها برای تعیین بودجه بازاریابی و روابط عمومی، برنامههای چاپی و برنامههای توزیع و حتی حق امتیاز توسعهدهندگان استفاده میکنند.
پیش از انتشار، این روزها معمولا مشاورانی توسط ناشران استخدام میشوند که مسئولیت برطرف کردن نیاز ارزیابی بیطرفانه بازیها را دارند. چنین مشاورانی ارزیابی گیمپلی، داستان، گرافیک و همچنین پیشبینی امتیازات بررسی پس از انتشار را ارائه میدهند. این خدمات معمولا توسط منتقدان سابق ارائه میشود چیزی که من متوجه آن نمیشوم این است که نظرات فردی آنها هنگام نوشتن وزن بسیار کمتری نسبت به بعد از توقف آنها دارد. به صراحت بگویم، از نظر من، این مشاوران گاها چیزهایی را در مورد گیمپلی، داستان یا گرافیک را که سازندگان هنوز اعلام نکرند را فاش میکنند.
اما ناشران که احتمالا باید کمی بیشتر به خود و تجربه خود اعتماد کنند، با این فرض که واقعا نمرات بازبینی پس از انتشار را منعکس نمینماید، به این ارزیابیها برای پیشبینی موفقیت تجاری یک بازی تمام شده استفاده میکنند.
چرا این اهمیت دارد؟ خوب، همانطور که گفتم، چنین پیشبینیهایی بودجه بازاریابی و برنامههای روابط عمومی و همچنین هزینههایی را تخمین میزند که فضای قفسه فروشگاهها و غیره را تعیین میکند. به عبارت دیگر، آنها در مرور نمرههای پیشبینیها، خودکفا میشوند. در نتیجه استفاده از پیشبینیها برای هدایت برنامهها و بازیها مطابق انتظار پیش میروند.
پس از انتشار، ارزیابی موفقیت یک بازی از دست مشاوران میگذرد، حتی از دست منابع آزمایش داخلی و ارزیابی نیز میگذرد و به دست دو گروه با برنامههای متفاوت اما مرتبط میرسد:
گروه اول (در ابتدا)) ارزیابی کیفیت یک بازی به دست گیمرهایی میافتد که ممکن است به اندازه کافی راضی یا ناراضی باشند و نظرات خود را در انجمنهای آنلاین و گفتگو با دوستان بیان میکنند.
البته، علاوه بر این، کیفیت یک بازی توسط منتقدان بازی ارزیابی میشود، نظرات آنها در مجلات چاپی مصرف کنندگان و متخصصان، روزنامههای اصلی و وبسایتها و برنامههای تلویزیونی ظاهر میشود.
سرانجام، بازبینیها در یک امتیاز واحد جمع میشوند که توسط وبسایتهایی مانند متاکریتیک اعلام میشود. بدیهی است که گیمرها حق دارند بازیها را خود ارزیابی کنند و نظرات خود را با گیمرهای دیگر به اشتراک بگذارند. اینکه علیه آن بحث کنیم یا حتی زیاد به آن فکر کنم، دیوانگی است.
بررسی و بازبینی) این یک داستان کاملا متفاوت است. ما خود گیمرها، توسعهدهندگان، ناشران و منتقدان باید بیشتر درباره هدف بررسیها فکر کنیم. فقط با این کار بررسیهای بهتری دریافت خواهیم کرد و میفهمیم که چگونه بهترین تفسیر آنها را برای تجارت، سازندگان و مصرف کنندگان تفسیر کنیم. در بازی، اعتقاد گستردهای وجود دارد، اگر تا حد زیادی ناگفته باشد، عملکرد یک بازبینی این است که به بازیکنان بگویید که یک بازی خوب است یا بد. معمولا شرح کافی از ژانر داستان و یا گیمپلی بازی وجود دارد تا بازیکنان را در جریان نوع بازی خود قرار دهند. داوران نیز معمولا دلایلی را برای دوست داشتن یا دوست نداشتن یک بازی ارائه میدهند.
اساسا به نظر میرسد که منتقدان بازی میگویند که آیا یک بازی خوب است یا بد، با کمی توجه به معیارهای موفقیت که قبلا در مورد آنها صحبت کردم. نتیجه نهایی نوعی امتیاز به این شرح است، 96 از 100، 8 از 10، B+ و 3.5 ستاره و اینکه یک بازی خوب یا بد است.
صادقانه بگویم، این به اندازه کافی خوب نیست و به دلیل تفکر من، نکته بررسی را از دست میدهد. وقتی ایمان خود را در مورد وبسایت متاکریتیک به عنوان یک معیار بیطرف و علمی از کیفیت قرار دهیم، ما باید از خودمان بپرسیم که آیا این میزان جمعیت، یعنی جمعیت روزنامهنگاران و همچنین بازیکنان واقعا عاقلانه یا فقط میزان متوسط هستند. در واقع باید گفت که آنها قادر به تشخیص و امتیاز دادن به چیزهای جدید و متفاوت نیستند.
هنگامی که من یک بررسی توسط منتقدان پیشگام سینما (مانند راجر ابرت (Roger Ebert)، پائولین کائیل (Pauline Kael)، جودیت کریست (Judith Christ) و غیره) یا هریک از تعدادی از مدرنترین داوریهای فیلمها را مطالعه میکنم البته، من به ارزیابیهای خوب یا بدی آنها علاقه مند هستم، به هر حال، اینها افراد باهوشی هستند که تخصص آنها به آنها جایگاهی میدهد که عقایدشان را ارزشمند میکند. با این حال، ارزش واقعی بررسیهای آنها چیزی بسیار متفاوت است، چیزی با ارزشتر، چیزی که من میگویم امروزه در بررسیهای بازی بسیار کم است.
آن چیز ارزشمند صدای انتقادی، سازگار و محکم است. منتقدان بزرگ روی سوالات خوب یا بد تمرکز نمیکنند. ارزیابی آنها از موفقیت یا عدم موفقیت یک فیلم با یک فلسفه اساسی پشتیبانی میشود که در مورد همه فیلمها اعمال میشود. مهم نیست که شما با ارزیابی آنها از یک فیلم موافق یا مخالف هستید، آنها اغلب با یکدیگر اختلاف نظر دارند. آنچه اهمیت دارد این است که با خواندن آنها میتوانید میزان دوست داشتن و یا دوست نداشتن خود را بسنجید و بر اساس بررسی آنها تعیین کنید که آیا از تماشای فیلمی لذت میبرید یا خیر.
صادقانه بگویم، بهترین منتقد فیلم برای من سالها پیش برای دولتمرد آمریکایی آستین (Austin) نوشتم. او نویسندهی بدی بود و من تقریبا با نظرات او مخالف بودم. اما این نکته مهم بود که من با خواندن نظرات او میتوانم بگویم که آیا قرار است فیلمی را دوست داشته باشم یا نه. او صدای ثابتی داشت. او عاشق یک نوع فیلم بود که من میدانستم آن را دوست ندارم و از نوع فیلمی که دوستش داشتم متنفر بود. او به من نگفت که آیا یک فیلم خوب یا بد است، او به من گفت که آیا یک فیلم برای من مناسب است یا نه، کاری که نمره یا رتبهبندی عددی انجام نمیدهد. این یک سرویس بسیار ارزشمند بود.
برای ارائه این خدمات، یک منتقد به یک دیدگاه ثابت نیاز دارد، فلسفهای که برای تمام بازیها به کار میرود و این ویژگی باید برای خوانندگان روشن و صریح باشد. من میدانم که همه اینها در دنیای بررسی بازی امروز کم است. باید گفت که احتمالا هوش مصنوعی بد است و امتیاز این بازی 4 از 5 میشود، چیزی را که باید بدانم به من میگوید.
بنابراین، هر یک از اینها چه ارتباطی با وبسایت متاکریتیک دارد، چیزی که باعث شد در وهله اول به این موضوع فکر کنم.
در مورد درخواست جمعآوری زیاد نظرات فردی برای رسیدن به یک معیار نرمال از آن چیز ذهنی که ما کیفیت مینامیم وجود ندارد. در عصر امروز که اطلاعات گسترده و زیادی وجود دارد، بسیاری از مردم احساس میکنند که همه چیز قابل اندازهگیری، کمیت و مطالعه علمی است که تا حدودی نیز حق با آنهاست.
همانطور که یکی از توسعهدهندگان (که درخواست کرد نامش فاش نشود)، وبسایت متاکریتیک مقطعی خوب از دیدگاه ثابت و روندهای موجود است. اما اغلب مواردی را که به مخاطبان دیگر میرسد یا چیزهایی که جدید امتحان میشوند را از دست میدهد. بسیاری از منابع تنها به چیزهایی که احساس میکنند امتیاز میدهند، ما همچنان معتقدیم که یک طعم فرهنگی صحیح وجود دارد که برای کشف کردن بسیار بد است و برای تنوع نیز بد است.
با این منطق، در بهترین حالت ممکن وبسایت متاکریتیک به بازیهایی امتیاز میدهد که معمولی هستند و بازیکنان و منتقدان آنها را به خوبی درک میکنند. چیزهای جدید و چالش برانگیز، ذاتا مخل برانگیز هستند و به راحتی قابل درک نیستند. تجمیع نظر، در بهترین حالت به افرادی بوده که هدفشان حداکثر سودآوری است. اما برای افرادی که اولویت آنها در جای دیگری است (به بحث قبلی در مورد تعریف موفقیت نگاه کنید) یا به پایداری و پیشبینی نسبی وضعیت موجود بستگی دارد، امید و راهنمایی میدهد.
وقتی ایمان خود را به وبسایت متاکریتیک به عنوان معیار علمی بیطرفانه سنجیدیم، احتمالا باید از خود بپرسیم که آیا میزان این جمعیت یعنی جمعیت روزنامهنگاران و همچنین بازیکنان واقعا حرفهای هستند یا فقط سطحی متوسط دارند و قادر به شناخت و امتیاز دادن به موارد جدید و متفاوت نیستند. (قبل از اینکه با استدلال به من برگردید، به بالاترین امتیاز بازیها نگاه کنید و سپس صحبت خواهیم کرد.)
فراتر از سوال سودمندی دادههای آن، دو جنبه از روشهای وبسایت متاکریتیک وجود دارد که اعتبار آن را از نظر من میکاهد و فکر میکنم صحت و حتی اعتبار دادههای آن را زیر سوال ببرم.
اول (در ابتدا) جمعآوری دادهها با انتخاب سایتهای بررسی موجود در جمع، انحراف دارد. به عنوان مثال، با دیزنی اپیک مایکی، من چندین نمره عالی (حتی بالاتر از آنچه که به بازی میدادم!) میدانم که به سادگی در لیست بازیها قرار نگرفته یا در میانگین بازی قرار نگرفتهاند. ما در اینجا در مورد وبسایتهای پرمخاطب و قابل احترام صحبت میکنیم.
در مقابل، بدترین امتیازات بررسی ما به طور معمول از برخی از افراد وبسایت، فورا در مجموع ادغام میشوند. من میدانم که این قضاوت زود هنگام به نظر میرسد اما میخواهم بگویم از کوزه همان برون تراود که در اوست. اگر میخواهید این را به این ترتیب تفسیر کنید، خوشحال میشوم که این کار را انجام دهید. اما با وجود پروژههای آینده، امتیازهای تیمی و موارد دیگر که معادل آن هستند، فکر نمیکنم بی جهت باشد که بخواهیم در مورد استدلال در مورد بررسیهایی که در محاسبات وبسایت متاکریتیک وجود دارد و مواردی که غیرمستقیم هستند، به بحث عمومی بپردازیم.
دوم، دادهها توسط سیستمهای توزین و خلاصه، تبدیل که توسط افراد پشت سر رتبهبندی وبسایت متاکریتیک به کار گرفته میشوند، کج میشوند. اگرچه من نمیدانم چه معیارهایی اعمال میشود یا تصمیماتی گرفته شده، اما درک من این است که در تعیین امتیاز کلی بازی وزن بیشتری به بررسیهای خاص داده میشود. من اینجا مفهوم را تحسین میکنم، اما بدون اینکه بدانم چگونه وزنبندی اعمال میشود، اعتبار امتیاز زیر سوال میرود.
ب
ه همین ترتیب، تبدیل به طور گسترده مورد بحث در مورد برخی از نمرات منتقدین به یک امتیاز عددی، خودسرانه است. تبدیل مقیاسهای و رتبهبندی ستاره به مقیاسهای نقطهای وبسایت متاکریتیک، مجموعهای از مشکلات را به وجود میآورد. آیا نمره همان است؟ چه کسی تصمیم میگیرد؟ آیا بررسی ستاره است؟ چه کسی اینها را میگوید؟ و عواقب ناشی از تصمیم گیری چیست؟
اکنون من میدانم که تمام این سوالات در مورد دادهها تا حدودی تساوی میشوند، وقتی کسی فکر میکند محدودیتهای رویهای برای همه بازیها به طور یکسان اعمال میشود (حداقل یکی امیدوار است که چنین باشد)، اما سپس به این سوال برگشتیم که آیا بررسی جمع شدن چندین امتیاز، چیزی با ارزش به ما میگوید؟ دقیقا اندازهگیری به چه صورت است و آیا این اندازهگیری منعکس کننده یک یا چند معیار موفقیت است که میتوانیم برای یک بازی اعمال کنیم.
باز هم، به عنوان مثال با استفاده از بازیهای خودم وبسایت متاکریتیک بینشهای جالبی را ارائه میدهد.
بالاترین امتیاز بازیهایی که من کار کردم بازیهای Deus Ex و Thief است که عالی هستند. من به تیمهایی که آن بازیها را عالی ساختهاند (حداقل از نظر من!) بسیار افتخار میکنم. چه کسی نمرات عالی، امتیازات را که از آنها میگیرد و اعتبار ناشران ارائه شده را دوست ندارد؟
در مقابل بازیهای Disney Epic Mickey دارای کمترین میزان امتیاز بازیهایی هستند که من روی آنها کار کردهام. من هنوز به تیمها و به خود بازیها افتخار میکنم.
علیرغم امتیازات قابل توجه کمتر وبسایت متاکریتیک، بازی Disney Epic Mickey با اختلاف قابل توجهی پرفروشترین عنوانی است که من روی آن کار کردم و دنباله آن بازی Disney Epic Mickey: Power of Two، دومین بازی پرفروش در حرفهی سی ساله من است.
ممکن است منتقدان و برخی از گیمرها بازی Deus Ex و Thief را ترجیح داده باشند (و من نامه طرفداران را برای اثبات آن در اختیار دارم!)، اما من نامه طرفداران بیشتری را دریافت کردم و پیامهای صمیمانهای از تشکر، طرفداران هنری بیشتر موارد دیگر هستند که در بازیهای یاد شده نسبت به هر دو بازی DX من رو آنها کار کردم.
من هر روز هفته با بازیکنان و ستایش طرفداران بازی Disney Epic Mickey ارتباط احساسی برقرار خواهم کرد. تعریف من از موفقیت، به ویژه توانمند سازی بازیکنان برای ساختن تجربیات بینظیر و ارائه چیزهایی که بازیکنان قبلا هرگز در یک باز ندیدهاند یا آنها را انجام ندادند، توسط بازیهایی که به طور غیر قابل استدلال وبسایت متاکریتیک ضعیف عمل میکردند، به خوبی ارائه شد.
پس همه اینها کجا ما را ترک میکنند؟ حدس میزنم این را بگویید:
اطمینان حاصل کنید که موفقیت در هر پروژهای را که انجام میدهید همانطور که مطمئنا محدودیتهای گیمپلی، فنی، هنری و مالی را تعیین میکنید، تعریف کنید. این تعریف از موفقیت، حداقل به همان اندازه که مفهوم بالا بودن سطح شما باشد، تصمیمات توسعه شما را راهنمایی میکند.
اگر خوش شانس یا لجباز هستید، موفقیت را برای خود تعریف کنید و به خواستههای خارج از پارتیها و یا استبداد جمع مخاطب توجه نکنید.
اگر خوش شانس نباشید (تصور میکنم لجبازی برای سازندگان بازی مشکلی نخواهد داشت!) مجبورید در زمینه تعاریف خود، همکاران را نیز درگیر نمایید. اما دستور کار خود را رها نکنید، حتی اگر مجبور باشید آن را پنهان نگه دارید. رضایت شخصی به اهداف شخصی بستگی دارد و توسعه بازی برای از بین بردن رضایت شخصی بسیار دشوار است.
چه شخصی و چه مشارکتی تعیین شده، اطمینان حاصل کنید که همه افراد درگیر در پروژه معیارهای موفقیت را میفهمند تا نتایج قابل اندازهگیری باشد و سپس اطمینان حاصل کنید که ابزار اندازهگیری مناسب استفاده شده است. اگر هدف شما تاثیر گذاری بر سایر توسعهدهندگان است، این را بدانید و اقدامات موفقیت مناسبی را پیدا کنید (استنادات سایر توسعهدهندگان، نظرات منتقدان معتمد و غیره).
در پایان روز، درک کنید که موفقیت کلمهای است که هرکس آن را به گونهای برای خود معنا یا تعریف کرده است. معنای خود را با دقت انتخاب کنید و با لذت و عواقب انتخاب خود زندگی کنید. به این ترتیب زندگی مانند یک بازی است، اگر فقط بازیها المانهای جزئیتر و بیشتری داشتند دقیقا برابر با زندگی بودند. تحقق این هدف، شبیه سازی بازیها بیشتر به زندگی و ترغیب دیگران به همین کار بود. من تعریف موفقیت را از زبان خودم گفتم، موفقیت از زبان شما چیست؟