بازی Control و فرم در تصویر
با اینکه مدتی از انتشار بازی Control میگذرد اما این بازی هنوز هم حرفهای بسیار زیادی برای گفتن دارد. سم لیک، خالق بازی، با بازی خود توانسته تا برخی از مفاهیم فرم لول دیزاین را در مدیوم گیم جابهجا کند و آن را به سمتی ببرد که شاید قبل از این کمی دور انتظار بود. مفهوم کلی که در بازی Control دستخوش تغییر بسیار زیادی شده «فرم» میباشد. فرم در بازیهای ویدیویی میتواند تعاریف بسیار متنوعی داشته باشد و همانگونه که در سینما فرم به مثابهی تعاریف متفاوت برداشتهای متفاوتی دارد در بازیهای ویدیویی نیز مولف به مولف متفاوت است. اما به طور کلی داشتن فرم معمولا از داشتن یک مولف بزرگ میآید، مولف معمولا در ساختارهای کوچک به سبک خودش شروع به ساختن بازی میکند و در نهایت خود را جایی میبیند که یک بازی ویدیویی یا یک فیلم سینمایی ساخته که از نظر فرم به طور خاصی متعلق به خود او میباشد. قبل از Control بازیهای دیگری نیز رویکرد فرمالیستی را در بازیهای ویدیویی داشتند که احتمالا سرمدار آنها هیدتاکا میازاکی، خالق سری دارک سولز میباشد. میازاکی احتمالا بعد از سم لیک فرمالیستترین بازیساز است، اما به این دلیل بعد از سم لیک این عنوان را دریافت میکند که سم لیک به طور اختصاصی تلاش کرده تا جوهرهی وجودی کارهای خود را این بار در مدیوم ویدیوگیم و با دانش از فرمسازی دربازی Control پیاده کند. نتیجهی نگاه فرمالیستی به بازیهای ویدیویی در نهایت Control را به جایی میرساند که کاراکتر خودش به مثابهی یک ابژه در دنیای ساخته شده زندگی میکند، این همان موضوعی است که تا حد زیادی Control را از باقی کارهای سم لیک و باقی ویدیوگیمها جدا میکند. مفهوم کاراکترسازی در Control به طور عجیبی بی اهمیت است و دلیل اصلی آن این است که ما به عنوان یک بازیکننده جزوی از سوژهی کلی دنیای پیرامون بازی میشویم. در برخورد ابتدایی شما با Control موضوع مشهود گم شدن شما در دنیای این بازی است که با سبک بازی تداخل دارد. این تداخل کاملا عمدی است و باعث میشود شما به مثابهی بازیکننده تا حد زیادی از دنیای شناختهی شده فاصله بگیرید و بیشتر و بیشتر به سمت سوژه شدن از طرف محیط بازی پیش بروید.
سم لیک با فرم شلیک میکند
در دنیای بازیهای سم لیک، همیشه دو چیز اساسی وجود دارد، یکی اکشن و دیگری کاراکترهای سردرگم میباشند که در نهایت با اتصال به هستهی داستانی موضوع و پلات کلی داستان را مشخص میکنند. این روند در Control برعکس طی میشود، به طوری که سم لیک این بار به عنوان یک مولف فرمالیت تلاش میکند تا سبک کاری خود را به صورت واکنش ببیند و سپس به آن کنش بدهد. این موضوع زمانی برای شما مشهود میشود که تلاش بازی برای برخورد دوتا سابجکت ( ما به عنوان بازیکننده و کاراکتر اصلی به عنوان فرد تخیلی که در دنیای سورئال گیر کرده) بیشتر و بیشتر میشود که در نهایت با زیرکی تمام به جایی میرسد که دیگر سابجکت شما و کاراکتر اصلی قابل تمایز از هم نمیشود. این ریسک بزرگ تنها و تنها برای فرم دهی به ذهنیت شما و سوژه قرار دادن مخاطب از طرف بیرونی ترین لایههای بازی است. اما چرا این کار یک ریسک بزرگ است؟ برای نقاشی کردن همیشه یک بوم سفید نیاز داریم، حال نیز برای اینکه متوجه حرکت سم لیک بشویم باید ذهنیتی بدون تداخل با دنیای بیرون داشته باشیم که برای عدهی قابل توجهی قابل انجام نیست. خیلی از مخاطبها در نهایت کاری که بازی میخواهد با آن ها انجام دهد را درک نمیکنند و بازی را تنها به عدم کاراکتر پردازی و از دست رفتن هستهی داستانی متهم میکنند که نقد درستی است، اما به شرطی که فرمگرایی کلی بازی را در نظر نگیرید. از همان ابتدای بازی متوجه میشویم که فرم و لول دیزاین در بازی کمی با بازیهای دیگر متفاوت است. هدف نهایی فرم در Control دنیاسازی است، اما این بار این دنیا سازی است که باعث ساختن لول دیزاین میشود. این تحرک شدید در فرم باعث میشود که با کشف هر نقطهی جدید از بازی همان احساسی را داشته باشید که در قدم اول داشتهید. به همین علت جلو رفتن و کشف و گشتن تبدیل به بزرگترین المان گیمپلی Control میشود که در قدم اول شاید کار خاصی به نظر نرسد اما با دکوپاژهای عجیب سم لیک و تصمیم او برای ختم دنیاسازی به لول دیزاین متوجه میشوید که این حرکت باعث شده تا در دنیای سولزبورن مانند گیر بیوفتید، زیرا دقیقا سم لیک مانند میازاکی در حال استفاده از یک مکانیسم مشابه است که در آن دنیای ساخته شده دست به سوژه شدن ذهنیت شما برابر محیط زده و به همین علت هرچقدر هم که گیمپلی تکراری باشد باز هم به طور دردآوری نمیتوانید به آن عادت کنید. سم لیک با هوشیاری نسبت به کار خود برای تکمیل فرم نهایی بازی به آن یک هستهی تمام اکشن اضافه کرده که در حقیقت باعث میشود Control از باقی بازیهای شبیه به خودش فاصله بگیرد، زیر هرچقدر هم که آشنا باشد اما در ذهنیت بازیکننده به صورت متفاوتی ظاهر میشود.
راه حل Control برای ایزوله کردن سابجکت مخاطب نسبت به کاراکترها استفاده از دیواری سورئال بین گیمپلی و داستان است. استفاده از خط سورئال چه در سینما و چه در بازیهای ویدیویی همیشه برای آشنایی زدایی مخاطب از دکوپاژها و داستان است که در ویدیوگیم میتواند هزاران بار فراتر برود زیرا مدیوم خیلی خوبی برای استفاده از این دیوار میباشد که متاسفانه از طرف مولفین نادیده گرفته میشود به طوری که سم لیک در Control احتمالا بیشترین استفاده را از آن داشته است. آشنایی زدایی سابجکت با استفاده از عنصر سورئال کاری است که مولف قبلا در اثرهای دیگر خود مثل Alan Wake انجام داده بود، اما در Control بالاخره پختگی نهایی مولف را در این زمینه میبینیم چرا که برای جدا کردن سابجکت مخاطب از دنیای درونی و تبدیل کاراکترها به اسباببازی دنیاسازی موفق عمل میکند. اما عنصر سورئال در گیمپلی نیز نقش بسیار پررنگی دارد، در بازی جاهایی را میبینیم که به منظور ورود مخاطب و نسبت به عملکرد آن ممکن است باز یا بسته باشد و گاهی چندتایی از آنها عمدا به سوی شما باز میشوند که حرکت بسیار جالبی است، به عنوان مخاطب رفتن به این محیطها هیچ سودی برای شما ندارد ولی میتوانید محیط را ببینید. به عبارتی خیلی شبیه به کاری است که سری سولز بورن با باس فایتهای خود انجام میدهد. استفادهی تیم رمدی از سبک معماری Brutalism نیز فشار را برای تولید فرمنهایی بازی و عنصرهای سورئال آن بیشتر میکند تا جایی که فضاسازی جایی بین دههی 50 و 70 گیر میکند درحالی که تاریخها با این قضیه نمیخوانند که این قضیه نیز جدا از علاقهی شخصی سم لیک به این دههها برای تخریب پذیری بیشتر سابجکتیو مخاطب برابر محیط لوپ مانند است.
حرکت نهایی مولف برای تبدیل Control به یک اثر ساختارگرا استفاده از محیط برای ساختن آبجکت پیچیده است. هوشمندی و کارکرد نهایی عناصر سورئال دقیقا همینجا مشخص میشود که مولف برای مبدل کردن محیط به امری پیچیده از فرمهای همیشگی و آشنا در محیط استفاده میکنند، فرمهایی که به هیچ عنوان در حالت استفاده شباهتی به هم نوع خود ندارند و در مواردی آنقدر پیچیده میشوند که مخاطب تصمیم میگیرد آنها را به حال خود رها کند. اگر کمی در بازی گشت بزنید هر دفعه که به یک آسانسور بروید متوجه میشوید که در نهایت آسانسور شما را به چیزی فراتر از محیط قبلی میبرد که این قضیه به مرور زمان باعث میشود اعتماد خود را نسبت به دنیاسازی از دست بدهید، که اتفاق مبارکی است زیرا به احساسات کاراکتر اصلی نزدیک میشوید. حسی که در نهایت همانگونه که کاراکتر با خود میگوید « با وجود تمام دیوانگیهای محیط اما انگار بودن در اینجا منطقی است. انگار که در فرم درستی از دیوانگی گیر کرده باشم!». در نهایت سم لیک دست به خلق اثری زده که خواسته یا ناخواسته فرمالیستیترین اثر ویدیوگیم است که ریشههای آن به علاقهی شدید این مولف به سینما خصوصا کارپنتر و لینچ بر میگردد، این علاقه تا جایی است که بازی قبلی او یعنی کوانتوم بریک یک مینی سریال نیز داشت که خوشبختانه با درک جدید رمدی و سم لیک از قابلیتهای مدیوم ویدیگیم و تزریق بیشتر ایدهها به این سمت دیگر اثری از آنها نیست. به وجود آمدن مفهوم فرم در بازیهای ویدیویی از متروید شروع میشود که اگر این سری را بازی کرده باشید شباهتهای زیادی بین آن اثر و Control خواهید یافت. البته وجودیت فرمالیستی بازی باعث نمیشود که بازی خالی از ایراد باشد و برعکس، ایرادات بسیاری در بخش داستانی و گیمپلی دارد که اگر وجود نداشتند مطمئنا خروجی بهتری برای ایدهها بودند، با این حال شاید استقبال از این بازی مولفهای بیشتری را برای ساختن فرم و دکوپاژ و گیمپلی متفاوت تشویق کند تا شاید بازیهای ویدیویی از رخوتی که در طراحی لول دیزاین دچارش شدند در بیایند.